Il Dungeon Divino

Sotto ognuna delle sette città sigillate si apre un dungeon che nessuno ha mai visto finire. Non si affronta tutto insieme: si affronta un ecosistema alla volta, e un ecosistema sono tre piani separati dai Pianerottoli.

I Guardiani della Trama hanno chiuso il primo in una settimana di tempo di gioco, e sono stati i primi a chiuderlo. Questa pagina è quello che hanno visto.

3

piani, più i Pianerottoli

10

sessioni, dalla 1 alla 10

7

giorni di gioco, dall'ingresso all'uscita

1°

gruppo a completarlo

Le regole del posto

Nessuna di queste cose era scritta da qualche parte. Il gruppo le ha imparate una alla volta, quasi tutte sbattendoci contro.

Un ecosistema, tre piani

Sessione 7

Nessuno lo aveva detto prima. Lo dice Vex al Secondo Pianerottolo, quando Fealer gli chiede cosa aspettarsi dal piano successivo: è l’ultimo dell’ecosistema. Il dungeon è infinito, ma si affronta tre piani alla volta.

Non si risale

Sessione 3

Un piano chiuso è chiuso per sempre. Uscendo e rientrando dall’Arco non si torna al Livello 1: si viene portati direttamente all’ultimo Pianerottolo raggiunto. Quello che non si è raccolto resta dov’è.

Ogni gilda ha il suo dungeon

Sessione 3

È una conclusione di Thalio, non una dichiarazione degli Dèi. Vex parla di gilde passate di lì a un’ora di distanza, ma nel dungeon non si è mai incontrato nessuno. Ogni squadra percorre la propria copia degli stessi piani.

Il dungeon si ripara

Sessione 2

Valoris taglia un tubo. Il gruppo esce dalla stanza, rientra, e il tubo è di nuovo intero. Non si sa se sia il posto a rimettersi a posto da solo o se ci sia qualcuno che lo fa. Si sa che non si lascia modificare.

I Pianerottoli sono sicuri

Sessione 3

Fra un piano e l’altro c’è una sala circolare con una fontana che sale invece di scendere. Niente creature, niente trappole. Si riposa, si commercia, si ricevono le ricompense per quello che si è superato.

I cristalli sono la valuta

Sessione 3

Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande. Si raccolgono dai mostri e dalle stanze, e si spendono al banco di Vex. I prezzi li stabiliscono gli Dèi e non sono negoziabili.

L’aureola di Vex tradisce

Sessione 3

Quando prova a dire qualcosa che non è del tutto vero, l’aureola sopra la sua testa produce un’interferenza visibile. È il modo che il gruppo ha per capire quando il mandato gli sta chiudendo la bocca.

Certi oggetti non escono

Sessione 10

Al Terzo Pianerottolo Vex si riprende il tomo di Mystra e tutte le chiavi raccolte nei tre piani. Sono legati al mandato del dungeon e non possono essere portati in superficie. I cristalli e il resto del bottino sì.

Le Prove Divine si aprono qui

Sessione 8

Non in un tempio, ma su un Pianerottolo. Al Secondo si sono aperte insieme la Prova di Mystra e quella di Tempus, e si affrontano prima di scendere al piano dopo.

Fra un ecosistema e l’altro si aspetta

Sessione 10

Sette giorni di pausa forzata. Non è una scelta della Gilda, è una condizione del Gioco: prima di poter scendere all’Ecosistema 2 non c’è niente da fare se non stare in città.

L'Ecosistema 1, piano per piano

Ogni piano è più profondo del precedente in senso letterale: più acqua, più ambra, meno luce.

Piano 1

Le Fogne Superiori

Tredici zone numerate di fogna in disuso, appena sotto Waterdeep

Sessioni

1 , 2 , 3

Bottino

  • • I primi cristalli della campagna
  • • Due Tomi di Mystra dalle pagine bianche
  • • Due chiavi di ferro, per due serrature ancora da trovare
  • • Quello che restava del campo dei banditi

Abitanti

  • • Lo Strisciatore Carogna, a pochi passi dall’ingresso
  • • Banditi in agguato, gli unici umani incontrati là sotto
  • • Ratti giganti e uno sciame, nel loro nido
  • • Il Fungo Violaceo Mutato, in fondo alla Zona 13
  • • Cinque Flumph, che nessuno ha attaccato

Le tappe, in ordine

  1. 01 Le zone 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8 e 12, esplorate metodicamente
  2. 02 La vasca tossica e il forziere sommerso
  3. 03 La Camera delle Quattro Leve, il primo enigma meccanico
  4. 04 Il nido dei ratti e il vicolo delle ossa
  5. 05 La stanza chiusa oltre la porta metallica, e il canale da saltare
  6. 06 La scala che scende al Primo Pianerottolo
Piano 2

Le Fogne Profonde

L’acqua diventa ambra, e la corrente magica si sente sulla pelle prima che nella mente

Sessioni

4 , 5 , 6 , 7

Bottino

  • • Tre Nodi della Trama
  • • La pietra dei cinque simboli, completata al Pozzo
  • • Un bauletto con chiave a goccia, e più avanti la chiave gemella
  • • Una busta sigillata indirizzata a Vex
  • • Bussola dorata, mappa del piano, reperti del laboratorio
  • • Sette campioni di acqua ambrata

Abitanti

  • • I Sommersi, nei tre stadi Recente, Completo ed Esplosivo
  • • Due Melme Tombali, nella Cripta Allagata
  • • Sette Grick Acquatici a presidio di un corridoio
  • • La Matriarca dei Sommersi, che li genera e usa l’acqua come arma

Le tappe, in ordine

  1. 01 Il corridoio delle acque magiche, percorso con la torcia mandata avanti a Mano Magica
  2. 02 La Stanza dell’Acqua Ascendente e il primo Nodo della Trama
  3. 03 La Cripta Allagata, le Melme Tombali e le mummie con le chiavi
  4. 04 Il Collettore Centrale e il Laboratorio Alchemico, terzo Nodo
  5. 05 L’Accampamento dei Sommersi, tre ondate una dietro l’altra
  6. 06 Le profondità ambrate: due immersioni, una catatonia e l’Ufficio Sommerso
  7. 07 La Quadra Nord e le Cucine, dove Riven è diventato una pianta
  8. 08 Il Dormitorio, il Pozzo e l’Armeria
  9. 09 La Sala delle Chiuse, la Valvola e la Riserva Segreta
  10. 10 La sala della Matriarca, e poi il Secondo Pianerottolo
Piano 3

La Sala delle Colonne

Una stanza sola, e l’uomo che ci stava dentro da decenni

Sessioni

9 , 10

Bottino

  • • Un taccuino di formule alchemiche, affidato a Fealer
  • • Due fiale di un liquido verde non identificato
  • • Due frammenti di cristallo ambrato
  • • Due cristalli grandi

Abitanti

  • • Kethrar, quello che era stato un uomo
  • • Tre Mummie Assistenti, collegate a lui da tubi pulsanti

Le tappe, in ordine

  1. 01 La prima scala a chiocciola dell’ecosistema
  2. 02 Sei colonne d’ambra e una capsula alchemica forzata dall’interno
  3. 03 Tre piattaforme con glifi, che nessuno ha capito in tempo
  4. 04 Lo scontro con Kethrar e le sue due trasformazioni
  5. 05 Il Terzo Pianerottolo: piccolo, spoglio, un solo velo verso la superficie

I Pianerottoli

L'unico posto del dungeon dove si può togliere l'armatura.

La sala

Circolare, con un soffitto così alto che la luce si perde prima di trovarlo. Il pavimento è un mosaico di simboli divini disposti in cerchi concentrici, alcuni riconoscibili, altri di pantheon che non esistono più. Al centro una fontana dove l'acqua sale invece di scendere: un filo sottile che arriva a un metro e poi smette.

Tre archi nella parete: quello da cui si arriva, quello che scende al piano dopo, e uno chiuso da un velo di luce bianca che si muove piano, come se respirasse. Quello è il ritorno in città. Il Terzo Pianerottolo, alla fine dell'ecosistema, è l'eccezione: piccolo, spoglio, senza fontana, con il solo velo.

Vex, custode per mandato divino

Un metro scarso, pelle grigio-verdastra con venature dorate sotto, due piccole ali che si agitano a scatti, e sopra la testa un'aureola storta che si spegne e si riaccende ogni trenta secondi.

Tiene il banco, assegna le ricompense delle prove superate, e ogni tanto consegna qualcosa senza che nessuno glielo abbia chiesto. Sulle domande che contano risponde male o non risponde.

"Ho quello che serve. Non quello che volete."

I cristalli

Quattro tagli. I prezzi li stabiliscono gli Dèi, e Vex non tratta.

◈

Minuscolo

La valuta spicciola. Torce, bende, antidoti.

◆

Piccolo

Una pozione di guarigione ne costa due.

◆◆

Medio

Una pozione di guarigione superiore.

◆◆◆

Grande

Rari. Ne sono usciti pochi da tutto l’ecosistema.

Chi ci abitava

Tutto quello che il gruppo ha incontrato nell'Ecosistema 1. Una sola di queste creature non è stata combattuta.

Piano 1

Piani 2 e 3

Chi chiude il terzo piano non è un mostro ma una persona, o quello che ne restava: Kethrar.

La discesa, sessione per sessione

Dall'ingresso nell'Arco al ritorno in piazza. Le prime dieci sessioni della campagna sono tutte qui sotto.

Prima esplorazione del Dungeon Divino

Seconda sessione: esplorazione completa delle Fogne Superiori

Terza sessione: il Pianerottolo, Vex e la discesa al Livello 2

Quarta sessione: il corridoio magico, la cripta allagata e i tre Nodi della Trama sbloccati

5. Acque Ambrate 2026-04-04

Quinta sessione: l'Accampamento dei Sommersi, tre ondate di nemici, Fealer nelle profondità ambrate, e Riven diventa una pianta

Sesta sessione: Riven pianta, l'acqua ambrata come soluzione, la cicatrice che cresce, due combattimenti nel dormitorio e la colonna di fuoco inaspettata

Settima sessione: il quinto simbolo, il corridoio dei Grick, l'enigma della Sala delle Chiuse, la riserva segreta, la Matriarca dei Sommersi e il secondo Pianerottolo

Ottava sessione: la ricompensa della lettera sigillata, i segreti della Pietra Misteriosa, il mercato di Vex, il Duello dell'Arcano nella Prova di Mystra e l'inizio della Prova di Tempus

Nona sessione: il verdetto della Prova di Tempus, la scelta di scendere subito al Piano 3 e il primo, sanguinoso scontro contro Kethrar

Decima sessione: il ritorno in superficie dopo la morte di Kethrar, il Conto alla Rovescia sull'Arco, le Steli di Piazza dell'Arco, il tentativo di corruzione di Fennick e la prima crisi di fiducia con il Consiglio della Gilda

Quello che non è uscito

E poi il velo ha ceduto alle loro spalle

Risalendo, il Marchio dietro al collo bruciava più forte del solito. In cima, per un istante, silenzio. Poi l'Arco Divino ha reagito: un respiro di pietra, rune mai viste che si accendono disponendosi in un numero, 7, e un rintocco di campana che attraversa tutta Waterdeep mentre altre campane rispondono in lontananza.

Piazza dell'Arco non era la piazza che avevano lasciato: il triplo della gente, bancarelle nuove, nastri nei colori delle gilde, e due obelischi di pietra nera che prima non c'erano. Sono le Steli, ed è da lì che si legge la partita dall'esterno.

Poi qualcuno li ha riconosciuti, e in un istante erano il centro della piazza. Sette giorni di pausa forzata prima di poter scendere all'Ecosistema 2: tutto quello che è successo dalla Sessione 11 in avanti è successo in superficie.

Le schede

È Sbagliato Cercare Gloria in un Dungeon Divino?

Una campagna nei Forgotten Realms dove gli dèi scendono sul Piano Materiale

Campagna D&D 5e · wiki del tavolo