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La Matriarca dei Sommersi

📅 29/05/2026 ⏱️ 4–5 ore 🎭 Esplorazione, Enigmi e Combattimento ✓ Completata

Il pozzo restituisce il quinto e ultimo simbolo della pietra. Sette Grick Acquatici emergono dal corridoio sommerso. La Sala delle Chiuse nasconde un enigma di forza e pazienza attorno a una colonna d'acqua rotante. Nella riserva segreta, un forziere e una lettera per "il custode del pianerottolo". E infine, dietro l'ultima porta, la Matriarca dei Sommersi — il combattimento più duro affrontato finora.

In Breve

Tappe Principali

Il Pozzo, Corridoio Sommerso, Sala delle Chiuse, Riserva Segreta, Sala della Matriarca, Secondo Pianerottolo

Oggetti Trovati

Quinto simbolo (pietra completa), chiave a goccia gemella, 1 cristallo grande + 3 minuscoli, 2 cristalli grandi, 2 Pozioni di Guarigione Maggiore, busta sigillata per Vex

Nemici Sconfitti

7× Grick Acquatici · La Matriarca dei Sommersi (con Sommersi generati)

🪣 PARTE I: IL POZZO E IL QUINTO SIMBOLO

I. Una Cosa Rimasta in Sospeso

Tornati alla stanza iniziale, i Guardiani si rendono conto di aver lasciato qualcosa indietro: il pozzo, mai ispezionato. Tornano sui loro passi.

Thalio lega una corda ben salda attorno alla vita di Fealer che, come ormai consuetudine, usa gli stivali del volo per calarsi rapido nel pozzo. In fondo trova solo una piccola pozzanghera d'acqua vorticante.

Chiede a gran voce ai compagni in superficie di calargli la pietra con i simboli. Non appena la avvicina alla pozzanghera, un nuovo simbolo comincia a formarsi.

Dieci minuti dopo, due cerchi concentrici si imprimono definitivamente sulla superficie della pietra. Il quinto e ultimo simbolo è stato trovato.

💬 PARTE II: LA CICATRICE E I DUBBI

I. Cosa Significa Avere Troppo Potere

Mentre aspetta, Valoris si accerta delle condizioni di Riven — della cicatrice, di quanto accaduto la sessione precedente. Riven racconta la sensazione di un potere improvviso, la sorpresa di aver lanciato un incantesimo così potenziato senza volerlo.

Discutono sulla possibilità di replicare quella potenza senza subire danni. Riven ha paura: se le venature dovessero raggiungere organi vitali, potrebbe succedergli qualcosa di irreparabile. Valoris arriva a una conclusione netta — serve il parere di qualcuno esperto. Probabilmente la maestra di Riven.

II. Guida o Chiave?

La pietra, ora completa, ha iniziato a illuminarsi a intermittenza di una luce ambrata. Riven ipotizza possa essere una guida verso l'uscita, a seconda della frequenza della luce. Valoris invece ipotizza possa trattarsi di una chiave per un passaggio ancora chiuso.

Nessuno dei due ha modo di verificarlo subito. Decidono di tornare alla stanza iniziale per esplorare il corridoio centrale rimasto inesplorato, con l'obiettivo di raggiungere la Sala delle Chiuse.

⚔️ PARTE III: IL CORRIDOIO DEI GRICK

I. Acqua Torbida e Ossa Galleggianti

Aprono le porte e si trovano davanti un corridoio semisommerso da 40-50 cm d'acqua torbida e verdastra, con diverse ossa galleggianti. Sui muri, spaccati in più punti, si notano diverse nicchie.

Il gruppo si ferma per ipotizzare una linea d'azione. Parlano di lanciare incantesimi elettrici per colpire eventuali creature nascoste sott'acqua, ma si preoccupano che l'acqua possa essere magica e inibire gli incantesimi. Osservandola meglio concludono che, non essendo ambrata, dovrebbe essere sicura.

II. Fiamma Sacra, Illusione Minore e un Ruggito

Valoris lancia Fiamma Sacra per illuminare gran parte della galleria e capire se emergano pericoli. A metà del percorso della fiamma, Riven ci aggancia sopra la sua Illusione Minore, sprigionando un ruggito forte.

La luce rivela meglio i cunicoli sulle pareti e lo stato disastrato della galleria. Dopo il ruggito, uno stridio fortissimo risponde dal buio.

⚔️ Nemici — Corridoio Sommerso

7× Grick Acquatici

III. Piazza Pulita

Riven apre il combattimento con una Palla di Fuoco che coinvolge 5 dei 7 Grick. I danni sono ingenti: il combattimento va liscio, e dopo pochi minuti il gruppo si è già liberato di tutti i mostri.

Menzione speciale per Morgrim che, spaventato dall'acqua — seppur bassa, per lui che è un nano è più alta — non trova il coraggio di scendere i due gradini e osserva i compagni fare piazza pulita da lontano. Cosa su cui, incredibilmente, Valoris non protesta né fa la solita ramanzina.

⚔️ Sconfitti — Corridoio Sommerso

7× Grick Acquatici

3150 PX totali · 630 PX a testa · già assegnati

Prima di aprire la porta in fondo al corridoio, il gruppo si concede un giro di cure e un rapido controllo di Thalio per eventuali trappole.

🌊 PARTE IV: LA SALA DELLE CHIUSE

I. La Colonna Rotante

Entrano nella Sala delle Chiuse: soffitto oltre i 20 metri, e al centro una colonna d'acqua larga 7,5 metri che ruota lentamente su se stessa mentre sale per 15 metri. Anche il pavimento della sala è allagato, circa 30 cm d'acqua. Le pareti sono incredibilmente lisce, come marmo levigato.

Fealer inizia a svolazzare per la stanza girando intorno alla colonna. Nota che a circa 12 metri di altezza c'è una piattaforma sospesa dentro la colonna d'acqua, con sopra un meccanismo — una ruota meccanica.

Prova a usare Mano Magica dentro l'acqua per capire se abbia proprietà di annullamento magico, come l'acqua ambrata. Non è così: è acqua normale.

Notano in una scanalatura del muro una serie di tubature e meccanismi che si collegano alla saracinesca verso la stanza con le colonne vista in precedenza, e a qualcosa in alto che sparisce dietro il muro.

II. Spinto Verso il Basso

Valoris chiede a Fealer di volare fino in cima ed entrare nell'acqua per atterrare sulla piattaforma.

Fealer entra nella colonna d'acqua. Non appena inizia a muoversi, una forza lo fa scendere di almeno 4 metri senza possibilità di resistenza. Prova a uscire nuotando, ma ogni tentativo lo spinge di nuovo verso il basso, fino a toccare il fondo della colonna e della stanza. Esce camminando, ma sente ancora una fortissima pressione che lo spinge verso terra.

Comunica quanto accaduto al gruppo. Il movimento, dentro la colonna, spinge verso il basso. Inizia una lunga discussione su come procedere.

III. Il Freddo e la Ruota Immobile

Legano Fealer con una corda, sale fino in cima, beve un sorso di pozione per respirare sott'acqua e si lascia "cadere" nella colonna, capendo che muovendosi viene spinto giù "a soldatino". Atterra pesantemente sulla piattaforma di 2 metri x 1 metro.

Prova una prova di forza per smuovere la ruota meccanica: non si muove di un millimetro. Riprova un paio di volte, poi il freddo lo attanaglia — non aveva notato che l'acqua è gelida, e ora ne sente gli effetti. Resiste al gelo e tira la corda per farsi tirare fuori.

⚙️ PARTE V: LA VALVOLA

I. L'Ascensore Lento

Il gruppo riparla di come agire dopo le rivelazioni di Fealer sull'immobilità della ruota. Valoris e Thalio fanno domande su come reagisce l'acqua. Rimuginando, Valoris fa un paio di prove: prima la mano immobile dentro l'acqua, che viene spinta lentamente verso l'alto; poi tutto il corpo tranne la testa, che inizia a essere sospinto verso l'alto come un lento ascensore.

Sembrano aver scoperto il funzionamento della colonna: da fermi si sale, muovendosi si scende. Discutono a lungo su come far arrivare in cima, sulla piattaforma, due persone contemporaneamente.

II. Forza Bruta e Corde Incrociate

Valoris e Morgrim vengono selezionati per la loro forza innata. Vengono legati con due corde molto lunghe: quella di Valoris tenuta da Fealer, quella di Morgrim da Riven e Thalio.

Con alcune manovre un po' disordinate riescono a salire fino in cima restando fermi, bere la boccetta del respiro subacqueo e atterrare sulla piattaforma, tirati dai lati opposti dai propri compagni.

La valvola, dopo un paio di tentativi in cui rimane immobile, viene finalmente girata dalla forza bruta dei due. La cascata d'acqua si abbassa rapidamente fino a raggiungere il pavimento. Valoris e Morgrim approfittano della discesa per scendere anche loro dolcemente, evitando un salto nel vuoto di 12 metri.

Allo stesso tempo il meccanismo sotto i muri si attiva: la saracinesca che bloccava il passaggio si alza, aprendo la strada verso la stanza con le colonne.

III. La Chiave Gemella

Mentre il gruppo si muove verso quella stanza, chiedendosi perché avessero dovuto fare tutto questo casino se l'altra stanza l'avevano già scoperta, Riven nota un brillìo nell'acqua: una chiave con una goccia incisa sopra, identica a quella trovata nel bauletto della stanza sommersa.

Valoris ricorda che l'ultimo portone era chiuso da due meccanismi con lucchetto, e ipotizza che le due chiavi gemelle possano aprire proprio quel punto — presumibilmente la sala del boss, come suppone Fealer.

🗝️ PARTE VI: LA RISERVA SEGRETA

I. La Chiave Giusta

Fealer si accorge di un'altra porta, quella della riserva segreta. Thalio inizia a controllare tutte le chiavi in loro possesso: prima quella d'argento, che risulta troppo piccola; poi quella di ferro, trovata nella stanza con l'enigma delle leve al primo piano — entra perfettamente e gira la serratura.

Aprono la porta e si ritrovano in una piccola stanza circolare, completamente asciutta, con l'aria secca e fredda. Quattro colonne di pietra reggono un soffitto basso, circa 2 metri, e al centro della stanza c'è un forziere massiccio e grosso, senza serratura: lungo almeno 2 metri, di ferro nero intarsiato con onde in bronzo antico.

II. Una Pietra che Non Risponde

Fealer suggerisce con fervore di usare la pietra misteriosa pulsante sul forziere per capire se reagisca. Nel frattempo Thalio controlla se nella porta ci siano meccanismi che potrebbero chiuderli dentro. Riven si avvicina allo scrigno e appoggia la pietra sulla sua superficie, aspettando un effetto che però non arriva.

Thalio esamina con attenzione lo scrigno, temendo trappole o pericoli, senza però trovare nulla.

III. Il Contenuto e la Lettera per Vex

Spazientiti, aprono il forziere. Non succede nulla, se non che trovano il contenuto.

💰

Contenuto del Forziere

1 cristallo grande · 3 cristalli minuscoli · 2× Pozione di Guarigione Maggiore

E una busta dorata, con scritto sul retro "al custode del pianerottolo", chiusa da un sigillo di cera iridescente con un simbolo architettonico. Decidono all'unanimità di non aprirla e di portarla a Vex.

🐙 PARTE VII: LA MATRIARCA DEI SOMMERSI

I. La Serratura a Goccia

Il gruppo si dirige verso la porta doppia chiusa che conduce alla sala del boss. Parlando ammettono una certa impreparazione — pochi incantesimi a disposizione, poco riposo. Alcuni, come Riven, dubitano possano esserci grossi pericoli; altri, come Fealer, esprimono preoccupazione.

Scoprono che i due meccanismi non sono più bloccati dai lucchetti giganti: al loro posto è comparsa una serratura con un simbolo a goccia. Capiscono subito che le due chiavi vanno inserite nei due meccanismi per aprire la porta.

La porta si apre con uno scatto meccanico, e subito si rendono conto che avrebbero dovuto riposare prima. La Matriarca dei Sommersi li aspetta.

Oltre il portone, una scalinata scende in un'ampia camera naturale. Il soffitto raggiunge i 10 metri, costellato di stalattiti da cui gocciola acqua ambrata. Una fascia asciutta ed elevata corre lungo le pareti Nord e Ovest — il resto della stanza è quasi interamente una vasca coperta da poco più di un metro d'acqua ambrata, densa e tiepida.

Al centro della vasca, su un cumulo di detriti, si erge una massa alta tre metri: una montagna di membrana traslucida che pulsa lentamente, e attraverso cui si intravedono — fusi insieme — resti di corpi umani, attrezzi, armi, pezzi di cassa.

È la Matriarca dei Sommersi: la prima trasformata, l'origine da cui tutti gli altri sono stati generati. Non sembra un leader. Sembra una madre.

La massa pulsa. Per un istante forma qualcosa che potrebbe essere un volto. Un gorgoglio basso che suona quasi come una parola. Quasi.

II. Attacco da Lontano, Fase 2

Thalio ha un'idea piuttosto buona: bersagliare la Matriarca da lontano, finché è ancora fuori dal suo raggio d'azione. Parte Valoris lanciando Scudo della Fede su Fealer, poi Riven con due Palla di Fuoco consecutive — una magia e una dall'anello accumula incantesimi — dirette su di lei.

Sono sufficienti a far entrare la Matriarca in Fase 2, sciogliendo la sua membrana.

Thalio lancia Ispirazione Bardica su Riven. Fealer spara Produrre Fiamme sul boss, infliggendo danni. Morgrim si avvicina all'entrata timidamente — sia l'acqua sia l'idea di entrare da solo lo spaventano — e rimane fermo sulla soglia.

III. L'Onda d'Urto e l'Acqua che Sale

La Matriarca inizia a generare Sommersi intorno a sé (2), poi si avvicina all'entrata generando un'onda d'urto con l'acqua sottostante che travolge Valoris e Morgrim, infliggendo parecchi danni da urto.

Valoris usa l'alabarda su uno dei Sommersi avvicinatosi alla porta, poi lancia Analizza Avversario sulla matrona, scoprendo alcune verità interessanti sul nemico.

Riven lancia Raggio Rovente con tre raggi verso la Matriarca. Lei genera altri Sommersi e l'acqua nella stanza si alza di 30 centimetri, arrivando all'altezza dei gradini su cui si trovano. Morgrim rabbrividisce.

Thalio distrugge uno dei Sommersi. Fealer spara altre fiamme sulla Matriarca. Morgrim è troppo intimidito dalla situazione: combattere con quasi tutto il corpo in acqua non è saggio.

IV. La Danza dei Sommersi

La Matriarca si sposta sul fondo della stanza per rimanere distante dai facili attacchi a distanza e continua a "partorire" Sommersi. Thalio prova a spaventarne due con una delle sue melodie, riuscendoci.

La danza continua così per un po': uccidere Sommersi in attesa della riapparizione della Matriarca. Quando finalmente si avvicina in fretta, scatena la sua furia con delle tentacolate su Morgrim, facendogli parecchio male.

Dopo colpi inferti da una parte e dall'altra, inizia la fase finale: l'acqua brucia, infliggendo danni a tutti coloro che sono a contatto con essa.

Il combattimento è arduo, soprattutto per le condizioni pessime della squadra tra mancanza di incantesimi e danni ricevuti. I Sommersi hanno fatto da scudo a molti attacchi che potevano andare sulla Matriarca, prolungando di molto lo scontro.

V. Valoris Cade

💀 Punto Critico

Valoris cade, tra gli occhi increduli dei compagni, lottando contro la morte con la sola forza di volontà. Thalio riesce a salvarlo in extremis, rischiando la vita anche lui, e gli fornisce una pozione di guarigione.

VI. Il Colpo Finale di Fealer

Giunti a un momento di semi disperazione, tutti feriti gravemente, Fealer prende l'iniziativa. Quando la Matriarca torna in fondo alla stanza per curarsi, la insegue volando sui suoi stivali e tenta un ultimo incantesimo disperato.

Una fiamma della speranza lanciata dal palmo della mano raggiunge la Matriarca, infliggendole il danno fatale. Esplode in mille pezzi tra centinaia di urla disumane.

La sua morte rivela, sul fondo della stanza, una grata con delle scale che conducono verso il basso.

⚔️ Sconfitta — La Matriarca dei Sommersi

La Matriarca dei Sommersi + Sommersi generati durante il combattimento

4800 PX totali · 960 PX a testa · già assegnati · 2 cristalli grandi

🕯️ PARTE VIII: IL SECONDO PIANEROTTOLO

I. Vex e la Busta

Il gruppo scende le scale verso il pianerottolo. Man mano che salgono, il rumore dell'acqua che li ha accompagnati per settimane — ormai diventato parte di loro — scompare del tutto, come una porta chiusa in modo definitivo. La luce che li accoglie non è più bianca e chirurgica come al primo Pianerottolo: è più calda, quasi dorata ai bordi.

La stanza è circolare, più grande di quella che ricordavano — forse venti metri di diametro. Il pavimento è ancora un mosaico di simboli divini in cerchi concentrici, ma qui includono onde, gocce, spirali: l'acqua, in tutte le sue forme. In tre punti equidistanti le lastre sono incrinate da crepe antiche. Al centro, la stessa fontana che sale e scompare sfidando la gravità — ma l'acqua ha una velatura dorata appena percettibile.

Vex li aspetta vicino alla fontana, una mano che sfiora il filo d'acqua senza toccarlo, come se sapesse già del loro arrivo.

"I Guardiani della Trama." Raddrizza l'aureola. "Benvenuti al secondo Pianerottolo." Una pausa di due secondi esatti. "Avete completato il Piano 2."

Non è una domanda. Non è stupore. È la voce di qualcuno che aveva già fatto i conti. "Abbiamo molto di cui parlare."

Prima di avvicinarsi, Fealer suggerisce che parli solo Valoris, e di tenere la busta da consegnare come ultima cosa.

Vex conferma in modo enigmatico che ogni pianerottolo sarà diverso a modo suo. Valoris elenca alcune delle cose raccolte sul piano e chiede lo stato di avanzamento delle altre gilde. Vex non si sbottona troppo: dice solo che uno dei team sta per scendere al piano 3, attualmente in riposo al proprio pianerottolo, avendo deciso di non scendere in città.

II. I Portali e Tymora Scontenta

Vex pone l'attenzione sui portali colorati, spiegando che le Prove degli Dèi li attendono — non obbligatoriamente. Quelli accesi sono di Dèi soddisfatti di come sia andato il loro andamento sul piano: Tempus e Mystra. Non Tymora.

Thalio rimane stupito: a suo modo di vedere, le cose avventate e sciocche fatte dal gruppo potevano essere motivo di divertimento per la Dea della Fortuna.

Vex spiega che non può dire esattamente cosa avrebbe soddisfatto la Dea, ma essendo una Divinità capricciosa, è possibile che si aspettasse altro.

III. Il Mercato e le Domande Senza Risposta

Valoris chiede se anche ora Vex abbia a disposizione il suo mercato di oggetti per scambiare i cristalli. Riven chiede subito un oggetto per compensare la sua scarsa visione al buio.

Vex non si sbottona sulle domande pressanti riguardo le Prove degli Dèi. Dice solo che potranno affrontarle tutte una volta aperte, e che non sono obbligatorie.

IV. Solo Tre Piani

Infine, Fealer chiede cosa aspettarsi dal prossimo piano, dato che Vex aveva dato qualche indizio in precedenza.

Vex risponde che, essendo l'ultimo piano dell'ecosistema — rivelazione per il gruppo, che scopre così che i piani saranno soltanto tre — dovranno affrontare una sfida un po' più intensa, che coronerà ciò che l'ecosistema ha posto davanti a loro come sfida.

V. La Busta, lo Stupore di Vex e il Bauletto

Infine viene consegnata la lettera a Vex. La sua reazione è di stupore: si imbambola per un lungo istante, come se il contenuto della busta lo avesse colto completamente alla sprovvista.

Le ali di Vex, di norma in leggero movimento, si fermano del tutto. Per quasi dieci secondi la sua aureola smette di scintillare.

"Questo sigillo." Non è una domanda. Si avvicina di un passo, senza toccarla. "Non è nel mandato corrente. È anteriore al mandato corrente. Di molto."

Le ali riprendono a muoversi, lente, quasi inconsapevoli. "È indirizzata a me. Non al mio nome — al mio ruolo. Qualcuno sapeva che ci sarei stato. Non so come. Questo posto è stato costruito sapendo chi ci avrei messo." Una pausa più lunga. "Non avrei dovuto essere sorpreso da niente, qui dentro."

Raddrizza l'aureola, un gesto automatico. "Il protocollo è chiaro. Chi porta questa lettera ha dimostrato un livello di attenzione che il mandato ordinario non copre." Guarda verso la sua postazione. "Ho riserve per questo. Scegliete uno."

Si dirige verso il proprio banchetto, prende un bauletto e lo posa sul bancone. Dentro, quattro oggetti: due tavolette — una di pietra incisa, l'altra sottile e quasi trasparente — un cristallo dalle sfaccettature irregolari, e una sfera di vetro opaco. Vex non li descrive in dettaglio: li presenta con la sobrietà di chi ne conosce la funzione ma non ha mai avuto occasione di usarli.

Spiegherà tutto — e la scelta da fare — nella prossima sessione.

Fine sessione 7.

Punti Esperienza

PX Presenza: Premia la partecipazione alla sessione per un livellamento più costante

PX Combattimento: 7950 PX totali divisi per 5 — Grick Acquatici (3150 PX) + Matriarca dei Sommersi (4800 PX)

PX Interpretazione: Premio individuale per idee, scelte teatrali o momenti memorabili

🟢 PX Base — Tutti i personaggi

PX Presenza

375 PX — da segnare

PX Combattimento

1590 PX — già assegnati

🌿

Fealer

575 PX

da segnare

PX Presenza: 375

1590 PX combattimento già assegnati in sessione

PX Interpretazione: 200

Sempre il primo a rischiare in prima persona: la discesa nel pozzo, l'immersione ripetuta nella colonna d'acqua per capire il meccanismo (compreso il colpo di freddo incassato senza esitare), il test scientifico con Mano Magica per verificare le proprietà dell'acqua. La sua osservazione del corpo che viene spinto verso il basso è stata la prima metà della chiave per risolvere l'enigma della Sala delle Chiuse. In combattimento chiude personalmente la Matriarca inseguendola in volo per il colpo di grazia disperato — il momento più eroico della sessione.

🗡️

Thalio

575 PX

da segnare

PX Presenza: 375

1590 PX combattimento già assegnati in sessione

PX Interpretazione: 200

L'idea tattica di bersagliare la Matriarca da lontano prima che entrasse nel suo raggio d'azione ha impostato l'intero combattimento a favore del gruppo. Ha salvato Valoris dalla morte in extremis, rischiando lui stesso — il momento più altruista e coraggioso della sessione. Ha anche gestito con metodo i controlli trappole e le chiavi trovate, e ha spaventato i Sommersi con una melodia.

⚔️

Valoris

500 PX

da segnare

PX Presenza: 375

1590 PX combattimento già assegnati in sessione

PX Interpretazione: 125

Il dialogo premuroso con Riven sulla cicatrice e la decisione di consultare la sua maestra mostra attenzione da caposquadra, non solo tattica. Le sue prove personali sull'acqua della colonna (mano, poi corpo intero) hanno permesso di decifrare la seconda metà dell'enigma della Sala delle Chiuse. In combattimento ha sfiorato la morte, un momento drammatico per tutto il gruppo.

🪓

Morgrim

500 PX

da segnare

PX Presenza: 375

1590 PX combattimento già assegnati in sessione

PX Interpretazione: 125

Interpretazione della paura dell'acqua durante lo scontro con i Grick — non trova il coraggio di scendere due gradini e osserva i compagni combattere, un tratto coerente per un nano ben giocato invece che ignorato. La stessa paura torna, con coerenza, nella Sala della Matriarca, dove resta timidamente sulla soglia per tutta la prima parte dello scontro. Ha comunque dato il suo contributo di forza bruta nella manovra della valvola, nonostante il disagio per l'acqua e tenendo a bada il gran numero di Sommersi generati dalla Matriarca mentre i compagni erano impegnati a combatterla.

🔥

Riven

500 PX

da segnare

PX Presenza: 375

1590 PX combattimento già assegnati in sessione

PX Interpretazione: 125

Il confronto sincero con Valoris sulla paura di perdere il controllo della cicatrice era un buon momento di personaggio. In combattimento ha aperto entrambi gli scontri con danni pesanti (Palla di Fuoco doppia sulla Matriarca), e le teorie sulla luce intermittente della pietra e il funzionamento della colonna d'acqua sono stati contributi utili alle discussioni sulla natura delle sfide.

📋 Riepilogo da Segnare

Fealer

575 PX

Thalio

575 PX

Valoris

500 PX

Morgrim

500 PX

Riven

500 PX

🎉 LEVEL UP! ⬆️

Con i PX di questa sessione, tutti i personaggi salgono di livello.

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