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Il Confine tra i Piani

📅 21/02/2026 ⏱️ 4–5 ore 🎭 Transizione e Scoperta ✓ Completata

I Guardiani della Trama completano il Livello 1 delle Fogne Superiori, scendono al Pianerottolo e incontrano per la prima volta Vex — il custode degli interregni. Poi, la discesa verso l'ignoto: il Livello 2.

In Breve

Tappe Principali

Stanza chiusa, Pianerottolo, Livello 2

Oggetti Trovati

2 cristalli minuscoli, Tomo di Mystra ⭐⭐⭐

PNG Incontrati

Vex — Custode del Pianerottolo

🍄 PARTE I: GLI ULTIMI PASSI AL LIVELLO 1

I. I Cristalli del Fungo

La battaglia è finita. Il Fungo Violaceo Mutato si è dissolto, e i suoi cristalli sono caduti nell'acqua del canale. Riven non ci pensa due volte: evoca una Mano Magica per recuperarli dal fondo senza doversi bagnare, raccogliendo con cura ogni frammento prezioso.

Dal marciapiede superiore, Riven nota anche qualcos'altro: altri resti scheletrici umanoidi, distribuiti in modo quasi ordinato sulla pietra. Valoris li esamina con occhio medico, insieme agli altri. La domanda si pone da sola: come possono esserci resti umani, se i Guardiani — insieme alle altre gilde — sarebbero i primi a esplorare questi dungeon?

L'analisi di Valoris è accurata, ma non porta a risposte definitive: le ossa sono umane, perfettamente pulite, senza segni di tagli o traumi. Sono lì da moltissimi anni. Come siano arrivate — e chi fossero — rimane senza risposta.

II. Bacche e Salute

Fealer inizia ad avere fame — sono quasi cinque ore che il gruppo è nel dungeon. Con la magia Bacche Benefiche crea una decina di bacche e le distribuisce ai compagni: una sola soddisfa l'appetito di un'intera giornata, e guarisce anche qualche ferita. Un momento di sollievo in un posto che non ne concede molti.

🚪 PARTE II: IL CANALE E LA PORTA METALLICA

I. Il Salto

Dal marciapiede superiore, Riven individua una porta metallica sull'altra sponda del canale. L'unico modo per raggiungerla è un salto di quasi tre metri e mezzo. Nessun ponte, nessuna alternativa.

Il gruppo decide di tentare, uno alla volta. L'attraversamento va bene per la maggior parte — ma non per tutti. Valoris e Morgrim atterrano in modo non esattamente dignitoso: di sedere, con un tonfo sordo sulla pietra. Un momento che verrà probabilmente ricordato più a lungo di quanto vorranno.

II. La Porta e la Stanza

Thalio controlla la porta alla ricerca di trappole, poi il gruppo usa la seconda chiave trovata nel Livello 1 per aprirla. Il chiavistello gira per cinque volte. Oltre la soglia, un corridoio di sei metri conduce a una seconda porta — questa senza serratura.

La stanza oltre è piccola, angusta, spoglia. Per terra resti umani e pietre cadute; due torce accese sulle pareti proiettano una luce fioca. A sinistra, una grata di tre metri per tre nasconde una scala che scende nell'oscurità. Tutti hanno la stessa sensazione: quella scala porta al secondo livello.

🏚️ PARTE III: LA STANZA CHIUSA

I. Il Colpo di Pancia Nanico

Prima di scendere al secondo livello, Fealer vuole esplorare la stanza che avevano lasciato indietro all'inizio del dungeon — quella con la grande porta doppia sbarrata dall'interno. Il gruppo torna sui propri passi.

Le chiavi in loro possesso vengono provate nelle due serrature della porta: nessuna funziona. Morgrim valuta la situazione. Lo spazio è ridotto. Le opzioni sono limitate. La soluzione è ovvia: l'antica tattica nanica del colpo di pancia.

Al secondo impatto, la sbarra di legno che bloccava la porta si spezza in due. Morgrim, trascinato dall'inerzia, finisce a faccia in giù sul pavimento. La porta è aperta.

II. L'Aria Pesante

La stanza è rettangolare, completamente buia, stipata di detriti. Botti e casse sfondate, balle di tessuto ammuffito, il soffitto sfondato in più punti — pericolante. L'aria è pesante e malsana: i personaggi vengono colpiti da attacchi di tosse violenti appena entrano.

Il gruppo inizia a ispezionare la stanza, rovistando tra i detriti e sollevando nuvole di polvere e muffa. Fealer, metodico come sempre, raccoglie campioni di muffa con il suo coltellino, osservandola e conservandola per analisi future.

💎 Oggetti Trovati

  • 2 cristalli minuscoli
  • Tomo di Mystra — ⭐⭐⭐ (3 stelle)

L'esplorazione non è priva di costi: mentre si muovono, alcune parti del soffitto cedono e cadono in testa a Fealer e Morgrim, causando loro danni fisici. Il gruppo decide di non spingere oltre e di tornare alla porta del secondo livello.

💦 PARTE IV: IL SECONDO SALTO — E UN BAGNO NON RICHIESTO

Per tornare alla grata del secondo livello bisogna affrontare di nuovo il canale. Morgrim, ormai sicuro delle proprie abilità di salto e della propria possenza fisica, prende la rincorsa con troppa fiducia. Risultato: scivola, prende una panciata contro l'angolo del marciapiede e finisce in acqua con una schienata spettacolare.

Stato: Morgrim è fradicio di acqua putrida e rimarrà nauseato per i prossimi minuti.

Fealer, compassionevole, decide di aiutarlo per il secondo tentativo lanciandogli un incantesimo di Guida — un bonus alle prove. Questa volta Morgrim ce la fa.

🪜 PARTE V: LA DISCESA AL PIANEROTTOLO

Le scale tra il Livello 1 e il Pianerottolo.

Le scale sembrano simili a quelle del Cancello Divino — ma più strette. Scendono nell'oscurità senza un fondo apparente.

All'inizio la pietra è normale. Poi cambia: diventa pietra scura e levigata, costruita con una precisione che trascende il lavoro umano. Ogni gradino è perfetto, identico al precedente.

Il Marchio Divino non fa male — ma inizia a pulsare. I personaggi si confermano a vicenda la sensazione. Man mano che scendono, la puzza e le esalazioni del Livello 1 scompaiono, sostituite dall'assenza totale di odori: un vuoto olfattivo così completo da risultare quasi più inquietante della fetidità a cui si erano abituati.

Il silenzio delle Fogne aveva i suoi gocciolii, i suoi rumori normali. Questo silenzio è diverso. È intenzionale. I passi producono suono, ma viene assorbito quasi immediatamente, come se le pareti lo inghiottissero prima che possa rimbalzare.

Fealer fa un test: prova a parlare. Le parole sembrano tagliate nel silenzio. Per non cedere all'inquietudine, inizia a canticchiare una litania in elfico — concentrandosi sulla propria voce come unico punto fermo in quella discesa senza tempo.

Poi — luce. Non quella bioluminescente dei funghi. Non il fuoco delle torce. Una luce bianca, diffusa, che non proietta ombre. Come se lo spazio stesso fosse luminoso nella sua sostanza più profonda.

PARTE VI: IL PIANEROTTOLO E VEX

I. Il Pianerottolo

La stanza è circolare. Il soffitto è così alto che la luce si diffonde verso l'alto senza trovare un punto dove finisce. Il pavimento è un mosaico di simboli divini — alcuni familiari, altri appartenenti a pantheon dimenticati — disposti in cerchi concentrici attorno a un disco di pietra bianchissima, levigata come uno specchio.

Dal centro sorge una fontana. L'acqua non scende — sale, un filo sottile e preciso che raggiunge un metro di altezza e poi scompare. Non spruzza, non ricade. Finisce e basta, come se la gravità avesse scelto di non applicarsi in quel punto.

Tre aperture ad arco si aprono nella parete: la scala da cui siete appena entrati, un'altra con gradini che scendono nell'oscurità, e una terza chiusa da un velo di luce bianca che si muove lentamente, come se respirasse.

II. Vex

Vex — il Custode del Pianerottolo

Vex — Custode del Pianerottolo

Lo vedete subito. Non potete non vederlo.

È piccolo — un metro scarso — con proporzioni che non appartengono a nessuna razza che conosciate. La pelle è grigio-verdastra, ma nella luce del Pianerottolo si vedono venature dorate che corrono sotto come crepe illuminate dall'interno.

Sopra la testa, leggermente inclinata verso sinistra, c'è qualcosa che potrebbe essere un'aureola — se le aureole fossero fatte di luce che scintilla e smette ogni trenta secondi come una torcia che sta finendo l'olio. Due piccole ali pipistrellescee emergono dalle sue spalle, si agitano brevemente, poi si fermano.

"I Guardiani della Trama." Non è una domanda. Raddrizza l'aureola con un gesto automatico. "Benvenuti al Pianerottolo. Sono Vex. Custode di questo livello. Per mandato divino."

"Avete completato il Livello Uno. Siete i secondi a farlo, in ordine cronologico, dall'apertura del Dungeon. Questo è rilevante. Ve lo spiego."

III. Le Rivelazioni

Vex spiega con precisione formale cosa sia il Pianerottolo — uno spazio tra un livello e l'altro, costruito dagli Dèi come pausa. Sicuro, senza creature, senza trappole. Un posto dove riposare, scambiare cristalli, ricevere informazioni. "Non ho l'inventario di un mercante — ho quello che serve."

Sullo stato della competizione: una gilda è già passata da qui circa un'ora prima dei Guardiani ed è rientrata in città attraverso il Velo. L'altra è ancora al Livello 1 e non ha ancora raggiunto il Pianerottolo.

I Guardiani chiedono il nome della gilda che li ha preceduti — Vex risponde che il mandato non gli permette di fornire questa informazione. Thalio giunge a una conclusione: ogni gilda probabilmente ha il proprio dungeon separato.

🔍 Dettaglio Importante

Quando Vex tenta di dire qualcosa di non del tutto vero, la sua aureola produce un'interferenza visibile. I Guardiani lo notano e lo capiscono: è un modo per leggere quando Vex non può essere del tutto diretto.

Vex guarda gli oggetti recuperati dal gruppo e commenta che non hanno trovato tutto quello che potevano trovare nel Livello 1. Un promemoria velato che l'esplorazione lascia sempre qualcosa indietro.

La cicatrice magica di Riven cattura la sua attenzione. Vex la osserva come si osserva qualcosa di pericoloso che però ricorda qualcosa di familiare. Inizia a parlare del Rito dell'Ascensione — una procedura con cui alcuni mortali hanno tentato di elevarsi alla divinità — trovando una similitudine tra la cicatrice di Riven e qualcosa che lui stesso conosce. Non riesce ad approfondire quanto vorrebbe. "Non è una cosa che auguro a qualcuno."

Riguardo al rientro al Livello 1: Vex conferma che la risalita è proibita. Tornando in città ed entrando di nuovo nel Dungeon, i Guardiani verranno trasportati direttamente al Pianerottolo — non potranno rientrare nel Livello 1.

💎 PARTE VII: L'EMPORIO DI VEX

"Ho quello che serve. Non quello che volete." — Vex

Denominazione Cristalli

Minuscolo

Piccolo

◆◆

Medio

◆◆◆

Grande

I prezzi sono stabiliti dagli Dèi. Non sono negoziabili.

🧰 Sopravvivenza Essenziale

Oggetto Costo Meccanica / Note
Strisciata del Corridoio (1 giorno) 2× Minuscolo Non identificabile. Funziona.
Torce (×3) 2× Minuscolo Standard.
Borsa impermeabile 2× Minuscolo Protegge il contenuto dall'acqua. Consigliata al Livello 2.
Bende sterili (5 usi) 5× Minuscolo Stabilizza un personaggio a 0 PF (azione).
Antidoto 2× Minuscolo Vantaggio ai TS contro veleno per 1 ora.
Kit del chirurgo (10 usi) 2× Minuscolo Come da regolamento.
Pozione di Guarigione 2× Piccolo 2d4+4 PF.
Pozione di Guarigione Superiore 1× Medio 4d4+8 PF.

🎒 Equipaggiamento e Utilità

Oggetto Costo Note
Corda di seta (15m) 5× Minuscolo Resistenza 600 kg.
Chiodi da roccia (×6) 6× Minuscolo Arrampicata senza tiro, anche su superfici viscide.

🔮 Oggetti Bizzarri ma Efficaci

"Non ho spiegazioni per tutti. Ho solo garanzie." — Vex

Oggetto Costo Meccanica
Fiala di Bioluminescenza 5× Minuscolo Spalmata su qualunque superficie: luce 3m per 8 ore. Nessun fuoco necessario.
Specchio del Corridoio ★ ACQUISTATO 3× Minuscolo Specchio angolato tascabile. Permette di osservare dietro gli angoli senza esporsi — successo automatico su Furtività per esplorare.
Sasso Parlante 1× Piccolo Tenuto stretto mentre si parla: registra 6 secondi. Premuto di nuovo: riproducibile una volta. Uso singolo.
Boccetta di Respiro Conservato (3 sorsi) ★ ACQUISTATO ×5 6× Minuscolo 2 minuti d'aria respirabile. Condivisibile. Essenziale per zone allagate o gas tossici.
Colla dell'Inganno 5× Minuscolo Adesivo da contatto. Creatura che ci cammina sopra: TS Forza CD 14 o è Trattenuta (1 min). Uso singolo.
Pillola della Chiarezza 5× Minuscolo Per 1 ora: vantaggio a Percezione e Investigazione. Svantaggio a Furtività.
Nota di Debito Divino 6× Piccolo Scritta da Vex. Presentata a qualunque essere divino o chierico: sono obbligati a fornire un servizio equivalente a un incantesimo di 3° livello.

Oggetti Particolari

Fuori dal mandato standard. Vex non li spiega. Li vende.

Il Frammento Narrativo ★ ACQUISTATO

Strumento di contestualizzazione narrativa — categoria non standard

5× Piccolo

Un pezzo irregolare di pietra scura, grande quanto un palmo. Non è ossidiana — la lucentezza cambia colore a seconda di come lo tieni, come un film d'olio su acqua ferma. È caldo al tatto, sempre. Sulla superficie compaiono a tratti segni — lettere, forse, o simboli — che svaniscono prima che l'occhio riesca a metterli a fuoco.

"Questo non rientra nel mandato standard. Posso dirvi che il Livello 2 contiene informazioni che con questo si leggono e senza questo non si vedono."

Strisciata del Corridoio — Carne di Verme Essiccata

Razione ricavata dal Carrion Crawler del Livello 1

◈ Frammento

Strisce grigio-pallide, coriacee. L'odore è un ricordo persistente. "Provvista. Non certifico il sapore."

Effetto: Vantaggio ai TS Costituzione. Immunità a Nauseato e Paralizzato.
Side effect: Al momento di mangiare, TS Costituzione CD 12 o Nauseato per 1 round.

🪙 Riepilogo Cristalli — Dopo gli Acquisti

Prima degli acquisti

35× Cristallo Minuscolo + 8× Cristallo Piccolo

Acquistato

  • • Frammento Narrativo: −5 Piccoli
  • • 5× Boccette del Respiro: −30 Minuscoli
  • • Specchio del Corridoio: −3 Minuscoli

Dopo gli acquisti

2× Cristallo Minuscolo + 3× Cristallo Piccolo

😴 PARTE VIII: IL RIPOSO SUL PIANEROTTOLO

Dopo una lunga discussione sul da farsi, i Guardiani decidono di riposarsi sul Pianerottolo prima di affrontare il Livello 2 — un riposo lungo, per recuperare completamente le forze.

Durante il riposo, Vex si "assenta" per circa dieci secondi. Quando torna, annuncia a Fealer — l'unico ancora sveglio, grazie alle quattro ore di sonno sufficienti alla sua natura elfica — che la terza gilda ha appena raggiunto il proprio Pianerottolo. E ha deciso di non fermarsi: scende immediatamente al Livello 2.

Situazione al momento della discesa:
Gilda 1 — rientrata in città.
Gilda 2 (Guardiani della Trama) — sul Pianerottolo, pronti a scendere.
Gilda 3 — appena entrata nel Livello 2.

⬇️ PARTE IX: IL LIVELLO 2 — I PRIMI PASSI

La scala verso il Livello 2 è diversa. Più stretta. I gradini non sono perfetti — hanno l'irregolarità della roccia vera, come se qui il Dungeon avesse deciso di smettere di fingere. La luce del Pianerottolo vi segue per una decina di gradini, poi inizia ad affievolirsi — non come una torcia che si spegne, ma come qualcosa che smette di volervi seguire.

Prima ancora di vedere il fondo, sentite l'acqua. Non il gocciolio intermittente delle Fogne Superiori — qualcosa di più profondo, più continuo. Una corrente. Un flusso che si muove costantemente, da molto prima che arrivaste voi.

L'ultimo gradino. Il pavimento cambia sotto i vostri piedi — roccia viva, irregolare, coperta da uno strato sottile di qualcosa di viscido. Siete in una caverna — ma "caverna" è una semplificazione comoda. Le pareti hanno una regolarità troppo precisa per essere naturali. Qualcuno ha scavato qui. Qualcosa ha costruito qui.

Benvenuti al Livello 2.

Il gruppo inizia a esplorare la stanza iniziale. Fealer lancia Individuazione del Magico e nota subito qualcosa di insolito: l'acqua del canale nel corridoio a sinistra è permeata di magia. Non è magia normale — è un misto tra magia arcana e divina, in un flusso selvaggio e incontrollabile. I guizzi di magia si rilevano anche nell'aria, in posizioni casuali.

Riven, avvicinandosi al canale, sente la sua cicatrice magica reagire: un bruciore, percepito chiaramente alla vicinanza dell'acqua.

📍 Fine della Sessione 3

La sessione si chiude qui, all'imbocco del Livello 2. Le domande aperte sono molte: cosa significa la magia nell'acqua? Perché la cicatrice di Riven reagisce? Cosa ha costruito questo luogo? E dove sta andando la gilda 3?

Punti Esperienza

PX Presenza: Premia la partecipazione alla sessione per un livellamento più costante

PX Sessione Interpretativa: Bonus base per sessioni senza combattimento, dove tutto il progresso passa dall'interpretazione e dalle decisioni

PX Interpretazione: Premio individuale per idee, scelte teatrali o momenti memorabili

🟢 PX Base — Tutti i personaggi

PX Presenza

375 PX

PX Sessione Interpretativa

375 PX

Totale base: 750 PX a testa

🌿

Fealer

900 PX

da segnare

PX Presenza + Sessione Interpretativa: 750

375 + 375 base sessione 3

PX Interpretazione: 150

Il motore cognitivo ed emotivo di questa sessione. Bacche Benefiche distribuite per iniziativa propria, campioni di muffa raccolti con metodo, il test del silenzio nelle scale, la litania elfica per non cedere all'inquietudine — momento narrativo bellissimo e profondamente in-character. Proposta di tornare sulla stanza chiusa, ragionamento sul reset del dungeon, Individuazione del Magico lanciata subito nel Livello 2. Sessione guidata da lui, nei fatti.

🪓

Morgrim

850 PX

da segnare

PX Presenza + Sessione Interpretativa: 750

375 + 375 base sessione 3

PX Interpretazione: 100

Due momenti iconici: il "colpo di pancia nanico" sulla porta sbarrata — decisione presa quando gli altri erano bloccati, risolta con personalità e conseguenze fisiche comiche. La caduta nell'acqua putrida per eccesso di fiducia è il tipo di sconfitta che rende un personaggio memorabile. Più presenza di carattere rispetto alle sessioni precedenti.

🗡️

Thalio

750 PX

da segnare

PX Presenza + Sessione Interpretativa: 750

375 + 375 base sessione 3

🔥

Riven

750 PX

da segnare

PX Presenza + Sessione Interpretativa: 750

375 + 375 base sessione 3

⚔️

Valoris

750 PX

da segnare

PX Presenza + Sessione Interpretativa: 750

375 + 375 base sessione 3

📋 Riepilogo da Segnare

Fealer

900 PX

Morgrim

850 PX

Thalio

750 PX

Riven

750 PX

Valoris

750 PX

È Sbagliato Cercare Gloria in un Dungeon Divino? - Campagna D&D 5e

Una campagna nei Forgotten Realms dove gli dèi scendono sul Piano Materiale