Sangue sulla Sabbia
Il gruppo chiude la Prova di Tempus con un verdetto agrodolce, sceglie di non tornare in superficie nonostante i dubbi, e scende al Piano 3. Ad attenderli non c'è un altro Pianerottolo, ma Kethrar — un uomo trasformato dalla sua stessa alchimia, legato a tre creature da tubi che pompano acqua ambrata. La sessione si chiude con la sua morte, dopo un combattimento che lo vede mutare due volte sotto i loro occhi.
⚡ In Breve
Tappe Principali
Le tre manche della Prova di Tempus, la scelta di scendere subito al Piano 3, il primo scontro con Kethrar e la sua morte
Oggetti Ottenuti
Unguenti ignifughi e isolanti, antitossine, pergamene di passo velato (Valoris, Morgrim), un tomo di Mystra dalle pagine ancora illeggibili
Prove Divine
Tempus: conclusa con 2/3 — Il Colpo del Momento Giusto (azione intera) per Valoris, comandante nominato
🏜️ PARTE I: LE TRE MANCHE DEL GENERALE
I. Il Collo di Bottiglia
Il gruppo riprende posto al tavolo di sabbia. Valoris si offre come comandante — nessuno obietta. Davanti al canyon stretto e dritto della prima manche, il gruppo ragiona a voce alta sul triangolo delle unità (Fanteria batte Cavalleria, Cavalleria batte Arcieri, Arcieri battono Fanteria) senza sapere ancora quanto il terreno possa influenzarlo. È Valoris a guidare il ragionamento per esclusione: in un corridoio stretto e dritto, gli Arcieri non hanno senso e la Cavalleria in scontro diretto è un pareggio nella migliore delle ipotesi — resta la Fanteria, schierata proprio all'imbocco del canyon.
"AH-HA!" Il Generale batte un pugno sul bordo del tavolo. "Guardatela, la mia cavalleria — si sfracella contro la vostra linea come un'onda contro uno scoglio! Chi capisce il collo di bottiglia, capisce metà della guerra."
II. Il Dosso Dimenticato
La sabbia si riforma in un fiume con due attraversamenti: un ponte stretto a sinistra, un guado ampio a destra, sormontato da un dosso. Fealer e Riven intuiscono per primi il tranello — normalmente la Cavalleria batte gli Arcieri, ma il rialzo capovolge il rapporto, dando tempo e gittata a chi tira dall'alto contro chi deve guadare acqua bassa. Il gruppo schiera Arcieri sul dosso e Fanteria al ponte, tenendo la Cavalleria in riserva per la manche finale.
Un lungo fischio ammirato, poi: "Il dosso. L'avevo dimenticato, il dosso — no, non è vero, non lo dimentico mai, ma VOI l'avete visto. Questo è un colpo da generale vero, non da soldato."
III. Il Pareggio dei Tre Colli
L'ultima plancia mette in campo tutte e tre le unità per lato, schierate a turni alternati e scoperti invece che in blocco. Il gruppo discute a lungo cercando di anticipare se il Generale, dopo aver perso la manche del canyon con la Cavalleria, la userà di nuovo o cambierà strategia. Le ipotesi si accavallano — Valoris propone lo schema Cavalleria/Fanti/Arcieri, ma tra i tempi di reazione sbagliati e uno schieramento che finisce per rispecchiare troppo da vicino quello del Generale, il risultato è uno scontro misto: una vittoria netta, una sconfitta, un pareggio a metà campo.
IV. Il Verdetto del Generale
"Avete vinto la guerra, ma non il tempismo perfetto. Il colpo arriva comunque forte — solo un attimo più tardi."
Due manche su tre. Valoris, il comandante nominato, riceve Il Colpo del Momento Giusto — ma come azione intera invece che bonus, e senza il dono collettivo di iniziativa che una vittoria piena avrebbe garantito al gruppo. Il Generale li congeda con un inchino e un augurio per uno scontro onorevole nell'ultimo piano di questo ecosistema.
⚖️ PARTE II: TORNARE SU O SCENDERE?
I. Una Notizia Incerta
Usciti dall'arco rosso, trovano Vex ad aspettarli con le ali che si muovono a scatti brevi — eccitazione contenuta, subito raffreddata quando l'arco si chiude dietro di loro senza lasciar trapelare cosa sia successo dentro. Alla domanda sulle altre gilde, Vex controlla il mandato e riferisce una cosa sola: la squadra che era già scesa al Piano 3 sembra aver fallito. Non conferma se sia morte, sconfitta o altro — solo che, se qualcuno dovesse tornare a quel piano, non troverebbe nulla di già sbloccato ad aspettarlo. Conferma anche che, una volta attraversato il portale del Piano 3, non si può più tornare indietro finché non lo si completa.
II. La Discussione
Valoris propone di risalire per un'ora o due — non per sfiducia nel gruppo, ma per raccogliere informazioni che in superficie potrebbero essere sfuggite, e per verificare se i cristalli raccolti abbiano un valore anche fuori dall'ecosistema. Fealer è d'accordo sul principio di prepararsi al meglio, pur senza condividere la lettura divina della questione. Riven, Thalio e Morgrim non vedono motivo di tornare — la decisione di proseguire era già stata presa in una sessione precedente, e riposare non cambierebbe nulla di concreto. Messa ai voti, il gruppo sceglie di non risalire.
Poco prima di scendere, Vex trotterella verso di loro con in mano un tomo di Mystra — uno di quelli raccolti al Piano 1. Le pagine restano bianche, illeggibili, esattamente come allora. "Qualcuno lo avete raccolto. Questo vi servirà."
Prima di partire, il gruppo fa scorta dal mercato di Vex: unguenti ignifughi e isolanti, antitossine per tutti, e due pergamene di passo velato per Valoris e Morgrim.
🧪 PARTE III: IL TERZO PIANO — KETHRAR
I. La Stanza delle Colonne
La scala, per la prima volta, scende a chiocciola invece che dritta. In fondo, una stanza circolare di 30 metri di diametro, soffitto a 6 metri. Sei colonne d'acqua ambrata salgono dal pavimento verso l'alto — identiche a quelle del Piano 2, ma più grandi e con una luce più densa, quasi arancione. Al centro, una capsula alchemica cilindrica alta quattro metri, vuota, con la valvola forzata dall'interno. Il pavimento è lo stesso mosaico dei Pianerottoli, incrinato e macchiato da decenni di riversamenti alchemici. In tre punti equidistanti, grandi glifi circondati da gradini di pietra.
II. L'Uomo Accanto alla Capsula
Accanto alla capsula, una mano appoggiata al vetro come un padre davanti a una culla vuota, c'è qualcosa che era un uomo. Tubi pulsanti gli attraversano il corpo, collegati a tre creature identiche, fasciate come mummie, disposte intorno a lui. Il pavimento attorno ai suoi piedi è macchiato di ambra secca a cerchi concentrici, come anni di sedimenti.
"Avete trovato tutto quello che avevo lasciato?" La voce è precisa, quasi professionale, quella di un uomo vecchio. "Interessante. Molto interessante."
Il gruppo tira le iniziative. Comincia lo scontro con Kethrar.
⚔️ PARTE IV: IL COMBATTIMENTO
I. I Tubi Sono la Chiave
Fealer apre lo scontro invocando il fulmine su Kethrar — che sembra assorbirlo quasi del tutto — e sulle mummie, dando fuoco alle loro bende. È Morgrim a intuire e mettere in pratica la tattica decisiva: tagliare i tubi che collegano le mummie a Kethrar le disattiva all'istante. Con la sua ascia ne finisce due di persona, guardando Kethrar dritto negli occhi prima di ogni colpo di grazia — un gesto silenzioso, quasi una sfida personale più che un attacco tattico.
II. Fiale, Scudi Viventi e un'Alabarda Persa
Kethrar risponde lanciando fiale di un liquido acido contro Riven e Morgrim, e non esita a spostare una delle sue mummie in traiettoria per intercettare un Raggio di Gelo diretto a lui. Valoris sfrutta sia il proprio incantesimo di conoscenza sia il vantaggio donato da Mystra al primo colpo sferrato contro un nemico del Piano 3 — ma un tiro sfortunato gli fa scivolare l'alabarda di mano proprio nel mezzo dello scontro. Senza perdere un colpo, la abbandona e sguaina la spada, continuando ad attaccare.
III. Due Trasformazioni
A metà scontro, Kethrar annuisce guardandosi le mani: i tubi della parte bassa del suo corpo si staccano, l'ambra secca sul pavimento viene risucchiata, e la sua metà inferiore si liquefà — non ha più le gambe, la pelle sotto la vita prende il colore torbido dei Sommersi affrontati al Piano 2. Poco dopo arriva la seconda trasformazione: si tuffa all'indietro in una delle colonne d'acqua ambrata, l'assorbe, e dei cristalli iniziano a crescergli dalla carne — spalle, torace, fino a inghiottirgli l'occhio sinistro. Scatena un'eruzione cristallina che investe l'intera arena in un raggio di nove metri, colpendo tutti quelli che non riescono a schivare le schegge.
IV. L'Ultimo Colpo
Thalio tiene Kethrar sanguinante round dopo round con ferite che si accumulano a ogni colpo. Alla fine è Riven a chiudere lo scontro: un ultimo attacco di fuoco, potenziato invocando la propria magia selvaggia per piegare la fortuna e abbassare le difese del nemico. Kethrar crolla.
Il bottino verrà gestito la prossima sessione. Fine sessione 9.
⭐ Punti Esperienza
PX Presenza: Premia la partecipazione alla sessione per un livellamento più costante
PX Combattimento: incluso nella sessione — scontro impegnativo contro Kethrar, ancora da concludere del tutto (loot rimandato)
PX Interpretazione: Premio individuale per idee, scelte teatrali o momenti memorabili
🟢 PX Base — Tutti i personaggi
PX Presenza
750 PX — da segnare
Valoris
1150 PX
da segnare
PX Presenza: 750
PX Interpretazione: 400
Nominato comandante, ha guidato quasi tutto il ragionamento tattico delle tre manche della Prova di Tempus, individuando per esclusione logica le risposte corrette al canyon e al dosso. In combattimento ha saputo trasformare un tiro sfortunato — l'alabarda scivolata di mano — in un momento di puro personaggio, sguainando la spada senza perdere un colpo.
Morgrim
1150 PX
da segnare
PX Presenza: 750
PX Interpretazione: 400
Ha individuato e messo in pratica la tattica decisiva contro le mummie di Kethrar — tagliarne i tubi le disattiva — finendone due di persona a colpi d'ascia. Il gesto di fissare Kethrar negli occhi prima di ogni colpo di grazia è stato il momento di caratterizzazione più forte della sessione per un personaggio di solito diretto e senza fronzoli.
Riven
1000 PX
da segnare
PX Presenza: 750
PX Interpretazione: 250
Ha chiuso lo scontro con Kethrar invocando la propria magia selvaggia per piegare la fortuna e garantire il colpo finale, dopo aver scambiato battute e colpi con lui per tutto il combattimento.
Thalio
1000 PX
da segnare
PX Presenza: 750
PX Interpretazione: 250
Ha tenuto Kethrar sanguinante round dopo round accumulando ferite continue, oltre a tentare di leggere i murales alchemici della stanza per capire qualcosa in più sulla sua natura.
Fealer
1000 PX
da segnare
PX Presenza: 750
PX Interpretazione: 250
Ha aperto lo scontro con Kethrar invocando il fulmine e mantenendo la concentrazione per colpire ancora a metà battaglia, oltre a contribuire al ragionamento tattico delle prime due manche della Prova di Tempus.
📋 Riepilogo da Segnare
Valoris
1150 PX
Morgrim
1150 PX
Riven
1000 PX
Thalio
1000 PX
Fealer
1000 PX