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Il Secondo Pianerottolo

📅 08/07/2026 ⏱️ ~2h30 🎭 Ricompense, Duello Arcano e Strategia ✓ Completata

Nessun combattimento, questa volta. Il gruppo sceglie la ricompensa della lettera sigillata, scopre da Vex il vero ruolo della Pietra Misteriosa, fa acquisti al mercato — e poi affronta la Prova di Mystra: un duello magico contro un Arcimago illusorio, giocato di puro ragionamento arcano. La Prova di Tempus si apre subito dopo, ma il tempo reale finisce prima che la squadra possa concluderla.

In Breve

Tappe Principali

Scelta della ricompensa di Vex, riposo lungo, mercato, Prova di Mystra (completata), Prova di Tempus (iniziata)

Oggetti Ottenuti

Frammento di Grazia Primaria (a Riven), Siero di Stabilizzazione Arcana, pozioni di guarigione, arco di Thalio riparato

Prove Divine

Mystra: superata con 14/16 (Eccellente) — Dono della Tessitrice. Tempus: iniziata, da continuare

🎁 PARTE I: LA SCELTA DELLA RICOMPENSA

I. Sfide o Piano 3?

Il gruppo discute a lungo se affrontare subito le Prove Divine sbloccate su questo Pianerottolo o scendere direttamente al Piano 3. Riven nota che l'ecosistema sembra legato all'acqua fin qui, e propone di cercare tra gli oggetti di Vex qualcosa che possa tornare utile anche sotto. Fealer è per riposare e studiare con calma invece di rincorrere le altre gilde, rischiando la vita per un vantaggio che non ritiene così importante.

Chiesto conferma a Vex, la risposta è netta: le prove sono esclusive di questo piano, sbloccate dalle imprese al Piano 2 — se non le affrontano ora, saranno perse per sempre. Questo chiude la discussione: Thalio, pur rammaricato che non ci sia una prova dedicata alla sua divinità, accetta di affrontare le altre. Riven fa notare che completarle potrebbe anche guadagnare il favore delle divinità per il Piano 3 — Morgrim concorda, purché il gruppo sia unanime.

Vex conferma anche lo stato delle altre gilde: la squadra che non è scesa subito al Piano 3 ha sbloccato gli stessi portali di sfida del gruppo e sta riposando; l'altra, quella già scesa, non ne ha sbloccato nessuno.

II. La Cicatrice, di Nuovo

Riven chiede a Vex se sappia qualcosa delle venature dorate che continuano a diramarsi dalla sua cicatrice — ormai arrivate quasi alla spalla — e se rappresentino un pericolo. Si scopre la spalla per mostrargliela.

Vex scende dal suo sgabello e gli gira il braccio tra le mani, osservando ogni angolatura della cicatrice. "L'acqua ambrata sembra aver dissolto la trasformazione. Ma non avrebbe dovuto farlo — il suo compito è sospendere magia attiva, non riassorbire un'alterazione della struttura. Una trasformazione da magia selvaggia non è magia attiva: è diventata parte di te." Le venature dorate pulsano più forte. "Quindi non è stata l'acqua a dissolvere niente. Sei stato tu." Una pausa. "Questo significa che stai imparando a fare cose che il mandato non ti ha dato. Non so se questo è buono."

Pressato oltre, ammette: "Quello che vedo non corrisponde a nulla nei miei riferimenti. Vorrei poterti dire di più. Non è la stessa cosa che sapere."

III. Quattro Oggetti, uno Solo

Vex tira fuori il bauletto promesso in cambio della lettera sigillata: un Sigillo di Passaggio (sospende un effetto ambientale del dungeon in un'area di 6 metri per un minuto), la Tavoletta dell'Ultimo Accordo (annulla la morte di un alleato a 0 PF, lasciandolo a 1), il Frammento di Grazia Primaria (azione bonus, 9 metri di raggio: 3d6 PF recuperati e rimozione di una condizione a scelta per tutto il gruppo) e la Sfera dell'Intervallo (zona di 3 metri attraversabile solo dal party, per 3 round).

Fealer guida la discussione: il gruppo è ancora poco organizzato in combattimento e rischierebbe di sprecare la Sfera o le tavolette; il cristallo, invece, è utile in ogni situazione. Dopo un breve giro di pareri il gruppo converge sul Frammento di Grazia Primaria. Valoris, già ricco di incantesimi di cura come guaritore del party, suggerisce di affidarlo a chi sta più nelle retrovie — così l'oggetto finisce nelle mani di Riven.

🔮 PARTE II: IL RIPOSO E I SEGRETI DELLA PIETRA

I. Cosa Serviva Davvero la Pietra

Mentre gli altri dormono, Fealer rimane sveglio a catalogare le proprie annotazioni, tra cui la Pietra Misteriosa con i cinque Nodi della Trama raccolti. Vex, incuriosito, si avvicina e rivela finalmente a cosa serviva davvero: era uno dei requisiti per aprire il portale di Mystra su questo Pianerottolo.

Vex aggiunge che al Piano 1 esisteva una prova identica — la raccolta dei tomi di Mystra — che il gruppo non è riuscito a completare. È il motivo per cui nessun portale delle prove si era aperto al primo Pianerottolo.

Nota anche, quasi di passaggio, che un'altra squadra ha avuto la stessa cura nell'annotare i dettagli della propria pietra — e ricorda al gruppo un dettaglio dimenticato: la fontana al centro di questo Pianerottolo scorre con un'acqua ora visibilmente ambrata.

II. Una Richiesta Rifiutata

Fealer chiede a Vex se sia disposto a infondere una delle sue magie nel proprio anello. Vex rifiuta, gentile ma fermo: "Non mi permetterei mai." Nel frattempo, durante il riposo, si avvicina anche a Riven (continuando a studiare la cicatrice) e a Valoris, che lo sorprende fermarsi pensieroso davanti al simbolo di Tymora prima di allontanarsi senza dire nulla.

💰 PARTE III: IL MERCATO DI VEX

I. Nuova Mercanzia

Oltre agli oggetti standard già noti (pozioni di guarigione in varie gradazioni, antidoti, bende sterili, pillole della chiarezza), Vex mostra una serie di fiale e unguenti mai visti prima: concentrato di ghiaccio, unguento ignifero, fiala tonante, antitossina rinforzata, unguento isolante, proiettile radiante, pergamena di passo velato e un sacchetto di sale delle profondità.

Guardando dritto Riven, tira fuori un siero azzurro brillante — il Siero di Stabilizzazione Arcana. Lo ha formulato lui stesso, osservando cosa succede quando la magia selvaggia interagisce con l'instabilità arcana — proprio guardando la sua cicatrice. Non garantisce funzioni al cento per cento, non l'ha mai testato in combattimento vero. Ma i suoi calcoli, dice, "sono sempre stati la parte di me che ha funzionato meglio."

Il gruppo scopre inoltre che la Pietra Misteriosa non è più recuperabile: è stata consumata per soddisfare il requisito del portale di Mystra, e Vex non ha nulla da offrire in cambio per un oggetto che, di fatto, non esiste già più.

II. Acquisti e Conti

Dopo un lungo giro di conversioni tra cristalli minuscoli, piccoli, medi e grandi, il gruppo acquista un rifornimento di pozioni di guarigione e il Siero di Stabilizzazione Arcana per Riven. Thalio fa inoltre riparare l'arco, rimasto senza corda, per un cristallo minuscolo.

PARTE IV: LA PROVA DI MYSTRA — IL DUELLO DELL'ARCANO

I. Otto Modi di Toccare la Trama

Il gruppo attraversa il portale di Mystra ed entra in una sala circolare dove filamenti blu-argento scorrono lungo le pareti come vene. Al centro, otto rune fluttuanti e due sagome traslucide: un Arcimago Illusorio dal volto ancora indistinto, e un Campione della Trama vuoto, pronto a essere guidato dal gruppo.

"Otto modi di toccare la Trama. Otto errori possibili, per ognuno." Una pausa lunga. "Non vi chiederò di vincere. Vi chiederò di capire. Sono due cose diverse, e solo una delle due mi interessa davvero."

Il duello è a otto turni: l'Arcimago lancia un effetto, il gruppo sceglie una delle otto rune per rispondere — mai conoscendo il nome reale dell'incantesimo, solo l'illusione di cosa fa.

II. Il Muro e il Ragionamento di Valoris

Il primo turno mette subito il gruppo alla prova: una lastra trasparente e solida si condensa davanti al Campione. Nessuno riconosce l'incantesimo con certezza, ma Valoris guida un ragionamento metodico — non è un attacco da deflettere, quindi non è Scudo; non è una difesa da un colpo, quindi non è Rifletti Incantesimo — dev'essere qualcosa da distruggere direttamente. Dopo un lungo confronto con Riven e Thalio sulla possibilità che sia in realtà un Rifletti Incantesimo travestito, il gruppo si affida alla logica di Valoris e sceglie Disintegrazione.

Il muro cade in polvere. Le venature dell'Arcimago si accendono per un istante di un lampo dorato. Primo turno superato.

III. Sei Turni in Rapida Successione

Con il ritmo preso, il gruppo procede più spedito. Un dardo unico e semplice viene fermato con Scudo, che Riven riconosce a memoria dagli allenamenti con la sua maestra. Una dozzina di sagome identiche dell'Arcimago si moltiplicano nella sala: senza esitazione il gruppo sceglie Vista Vera, che rivela l'unica reale tra le copie.

Un fascio di energia colorata divide il gruppo tra Assorbi Elementi e Rifletti Incantesimo: Thalio, indeciso tra i due, fa da ago della bilancia e alla fine il gruppo opta per Rifletti Incantesimo — la scelta corretta, che rimanda il colpo dritto all'Arcimago, scomponendo per un istante le linee del suo volto di luce.

Il quinto turno è l'unico a fallire: davanti a un costrutto umanoide animato dai fili della Trama, Riven è certo che Blocca Mostri sia l'unica scelta sensata — ma la risposta si rivela sbagliata, il colpo del costrutto raggiunge il Campione. Il gruppo si riprende subito dopo: una macchia scura che corrompe un piccolo altare viene fermata con Rimuovi Maledizione, scelta corretta dopo un breve tentennamento verso Disintegrazione.

Il settimo turno regala il momento più teso della prova: un piccolo spirito arcano, innocuo e spaventato, fugge portando con sé un frammento di conoscenza che Mystra vuole preservare. Questa volta Blocca Mostri è la scelta giusta — lo spirito viene catturato intatto, e per la prima volta la voce dell'Arcimago trema. "Questo," dice, "conta più di tutto il resto."

L'ultimo turno chiude in bellezza: una sfera di scariche elettriche viene neutralizzata con Assorbi Elementi, trasformando il pericolo in una risorsa. Per la prima volta in tutta la prova, l'Arcimago sorride pienamente.

IV. Il Dono della Tessitrice

Sette turni su otto superati — punteggio nella fascia più alta. Le rune si spengono, e le linee del volto dell'Arcimago restano ferme per la prima volta in una forma quasi completa.

"La Trama ricorderà questo. E io, con lei." Un vero inchino, breve ma inequivocabile.

Il gruppo riceve Il Dono della Tessitrice: l'intero party ignorerà il terreno difficile al Piano 3, otterrà vantaggio al primo attacco sferrato contro chiunque vi troverà, e chi lancia incantesimi vedrà i propri incantesimi di primo e secondo livello funzionare sempre entro il raggio di 3 m, senza bisogno di superare il tiro salvezza arcano.

⚔️ PARTE V: LA PROVA DI TEMPUS — L'INIZIO

I. Il Tavolo di Sabbia

Con ancora un po' di tempo a disposizione, il gruppo decide di tentare anche il secondo portale attivo. Dall'altra parte, una sala bassa e rettangolare, incisioni che a uno sguardo attento si rivelano mappe di battaglie sconosciute, e un tavolo enorme coperto di sabbia viva, con un paesaggio in miniatura che respira. Dietro il tavolo, un generale veterano di Tempus, alto quasi tre metri, corazza ammaccata da tremila anni di battaglie — eppure il sorriso che rivolge al gruppo è enorme e sincero.

"Tre battaglie. Tre plance. Voi contro me — non con le vostre spade, per una volta, ma con la vostra testa. Tempus non giudica solo chi colpisce più forte. Giudica chi capisce perché colpisce." Un ghigno enorme. "Vediamo se sapete ancora pensare, prima di sanguinare."

La sabbia si solleva a formare la prima plancia: un canyon stretto e dritto, con le pedine del gruppo schierate alla radura d'ingresso e quelle del generale all'imbocco opposto. Il gruppo inizia a valutare quale unità schierare in risposta — ma il tempo reale della sessione finisce proprio in questo momento, prima che la prima manche possa concludersi.

La Prova di Tempus continua nella prossima sessione. Fine sessione 8.

Punti Esperienza

PX Presenza: Premia la partecipazione alla sessione per un livellamento più costante

PX Combattimento: nessuno — sessione senza scontri, interamente dedicata a ricompense, mercato e Prove Divine

PX Interpretazione: Premio individuale per idee, scelte teatrali o momenti memorabili

🟢 PX Base — Tutti i personaggi

PX Presenza

750 PX — da segnare

🔥

Riven

1150 PX

da segnare

PX Presenza: 750

PX Interpretazione: 400

Ha guidato quasi ogni scelta del Duello dell'Arcano attingendo alla conoscenza reale del proprio personaggio (Scudo, Vista Vera, Blocca Mostri due volte), incluso l'unico errore della prova, assunto con lo stesso impegno delle risposte giuste. Il confronto con Vex sulla cicatrice, mostrando apertamente il proprio braccio, resta il momento più personale della sessione.

🪓

Morgrim

1150 PX

da segnare

PX Presenza: 750

PX Interpretazione: 400

Pur ammettendo apertamente di non intendersi di magia arcana, ha azzeccato di getto — "da stupido", come dice lui — ben due risposte del Duello dell'Arcano: Disintegrazione al primo turno, semplicemente leggendo il nome della runa alla lettera, e Rifletti Incantesimo al quarto, quando il resto del gruppo era ancora diviso. Si è anche fatto sentire più del solito al tavolo, con più interventi diretti rispetto alle sessioni precedenti.

⚔️

Valoris

1000 PX

da segnare

PX Presenza: 750

PX Interpretazione: 250

Il ragionamento metodico sul primo turno del Duello dell'Arcano — escludere per esclusione logica cosa il muro di forza non poteva essere — ha dato al gruppo un punto di partenza solido per il turno più discusso di tutta la prova. Ha anche proposto di destinare il Frammento di Grazia Primaria a chi poteva usarlo nel modo più efficace dalle retrovie invece di tenerlo per sé.

🌿

Fealer

1000 PX

da segnare

PX Presenza: 750

PX Interpretazione: 250

Ha guidato la discussione sulla scelta del Frammento di Grazia Primaria con un'argomentazione pratica e convincente, ed è rimasto sveglio durante il riposo a catalogare la Pietra Misteriosa — proprio quella curiosità che ha spinto Vex a rivelare il suo vero scopo e altri dettagli interessanti.

🗡️

Thalio

1000 PX

da segnare

PX Presenza: 750

PX Interpretazione: 250

Ha fatto da ago della bilancia nel turno più incerto del Duello dell'Arcano, e ha spiegato al tavolo il funzionamento del potenziamento degli incantesimi di livello superiore — un chiarimento che ha aiutato tutto il gruppo a ragionare meglio nei turni successivi.

📋 Riepilogo da Segnare

Morgrim

1150 PX

Riven

1150 PX

Fealer

1000 PX

Thalio

1000 PX

Valoris

1000 PX

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