🔒 SOLO DM — NON CONDIVIDERE
Questa sezione contiene meccaniche nascoste riservate al Dungeon Master
✦ Le Prove Divine
Dungeon Bonus accessibili solo a chi ha raggiunto determinate condizioni nascoste durante l'esplorazione. Ognuna è dedicata a uno dei tre Dèi della campagna — Tymora, Mystra, Tempus — e testa i giocatori su qualcosa che appartiene al dominio di quel dio. Non sono prove di combattimento. Sono prove di comprensione.
📖 Come Funzionano le Prove Divine
- • Ogni prova si attiva con una condizione specifica — non c'è un annuncio. Il party la scopre da solo, oppure non la scopre.
- • Le prove non danno oggetti permanenti. Danno benedizioni divine temporanee — favori del dio, non loot.
- • Le prove sono opzionali. Chi non entra non viene penalizzato. Chi entra e sbaglia non viene punito duramente — i Dèi giudicano il tentativo, non solo il risultato.
- • Vex non spiega cosa sono. Le sa — ma non rientrano nel mandato ordinario. Se pressato: "Non è nel mandato. Quello che c'è dentro non è mio da descrivere."
Prova di Tymora
La Prova della Fortuna
Una prova che testa il coraggio di fidarsi della fortuna. Quattro stanze: la Biforcazione, l'Altare dell'Azzardo, il Corridoio delle Monete, e la Grande Moneta. Non si vince con la forza. Si vince osando.
Prova di Mystra
La Prova dell'Arcano
Un duello simulato contro un Arcimago Illusorio: il gruppo guida collettivamente il Campione della Trama scegliendo, tra 8 magie, quella più elegante per ogni fenomeno arcano. Non vince chi è più potente. Vince chi capisce la magia.
Prova di Tempus
La Prova del Conflitto
Tre battaglie in miniatura su un tavolo di sabbia contro un Generale Spettrale — nessun combattimento reale, solo lettura del terreno, disposizione delle unità e tempismo. Vince chi capisce che la disciplina batte la foga.