🔒 SOLO DM — NON CONDIVIDERE
Questa pagina contiene meccaniche nascoste e note riservate al Dungeon Master
Prova Divina — Dungeon Bonus
La Prova dell'Arcano — Duello della Trama
Un terzo portale, gemello di quelli di Tymora e Tempus ma di tutt'altra natura, è già disponibile sul Pianerottolo insieme agli altri due — si apre con la stessa condizione (5 Nodi della Trama registrati al Piano 2), nessun requisito aggiuntivo. Non è una prova di fortuna né di conflitto. È una prova di comprensione arcana — capire non quale magia sia più potente, ma quale sia più giusta per la situazione davanti a sé.
📋 Checklist Pre-Prova
- □ 8 rune fisiche (gettoni o carte): una per ciascuna delle magie in Parte III. Ai giocatori si mostra solo la runa e la sua illusione — mai il nome reale dell'incantesimo.
- □ Tabella dei turni a portata di mano (Parte V) — per ogni turno serve sapere al volo qual è la risposta ideale, quale l'eventuale alternativa valida, e perché.
- □ Nessun dado per la valutazione delle risposte — punteggio fisso per ogni combinazione fenomeno/magia, deciso a priori (vedi Parte V).
- □ Nessun "comandante": a differenza della Prova di Tempus, qui il Campione della Trama è mosso collettivamente — la ricompensa finale (Parte VII) è già pensata per il gruppo intero, senza bisogno di nominare nessuno.
- □ Tono e personalità dell'Arcimago Illusorio: saggio, fiero, misterioso — voce e battute definite in Parte I (apertura), Parte IV (reazione per ogni turno) e Parte VI (giudizio finale).
✦ PARTE I: LA SALA DEL DUELLO
📢 Leggere quando il gruppo attraversa il portale.
La stanza dall'altra parte è circolare, silenziosa, illuminata da una luce che non viene da nessuna torcia — sembra emanare dalle pareti stesse, dove filamenti sottili di blu e argento scorrono come vene, intrecciandosi e sciogliendosi in continuazione. La Trama, resa visibile.
Al centro, un cerchio di rune fluttua a mezz'aria sopra un basso piedistallo — otto simboli, distanti tra loro, ognuno che pulsa piano di una luce propria.
Di fronte al cerchio, due sagome fatte della stessa sostanza traslucida di Vex si materializzano lentamente, una di fronte all'altra: l'Arcimago Illusorio — il suo volto ancora indistinto, come una pagina che non ha ancora deciso cosa scrivere — e il Campione della Trama, una figura vuota, in attesa di essere guidata.
🎭 L'Arcimago prende la parola
L'Arcimago Illusorio inclina il capo, come se ascoltasse qualcosa che voi non potete sentire. Quando parla, la voce non viene dalla sua bocca ancora indefinita, ma da ogni filamento blu-argento sulle pareti insieme.
"Otto modi di toccare la Trama. Otto errori possibili, per ognuno." Una pausa che dura più del necessario, come chi è abituato a essere ascoltato senza fretta. "Non vi chiederò di vincere. Vi chiederò di capire. Sono due cose diverse, e solo una delle due mi interessa davvero."
📝 Nota DM — Vocabolario espressivo dell'Arcimago
L'Arcimago non ha un volto vero: un intreccio di linee di luce che si comporta come un volto senza esserlo. Usa questi elementi anche a braccio, oltre alle reazioni scritte in Parte IV e VI:
- Il non-volto: compiaciuto → le linee si incurvano verso l'alto e restano ferme un istante di troppo, come un sorriso trattenuto apposta. Deluso → le linee si irrigidiscono, immobili e taglienti per un paio di secondi — più inquietante di qualsiasi smorfia vera.
- Le venature (come quelle di Vex, ma più grandi, lungo braccia e mani): si accendono più intense quando è sorpreso o approva con decisione; si affievoliscono quasi a sparire quando è deluso o rattristato.
- Le mani: gesticolano con precisione chirurgica solo nell'atto di lanciare l'incantesimo; nel resto del tempo restano quasi sempre ferme. Il primo segno di un'emozione forte è spesso lì — dita che si stringono, un dito che si alza a metà gesto e poi si ferma.
- La voce: arriva da ogni filo di luce della sala insieme, leggermente sfasata. Calmo → lenta, misurata. Sorpreso → si sovrappone a se stessa per una frazione di secondo. Fiero → rallenta ancora, quasi ad assaporare la parola.
- La sala stessa reagisce con lui: i filamenti blu-argento pulsano più veloci quando approva, rallentano quasi a spegnersi quando è deluso.
Coerente con la personalità di Mystra (calma, contemplativa, non giudica la moralità ma solo l'uso della magia
— vedi dei.json), ma con più fierezza e mistero: l'Arcimago è un suo riflesso, non lei in persona.
📖 PARTE II: COME FUNZIONA IL DUELLO
I personaggi non lanciano incantesimi in prima persona: scelgono quale magia far usare al Campione della Trama, toccando una delle 8 rune fluttuanti. Toccare una runa mostra una breve illusione dell'effetto — mai il nome dell'incantesimo — così la scelta si basa su cosa fa la magia, non su come si chiama.
- 1. L'Arcimago presenta un fenomeno magico (un turno).
- 2. I giocatori possono rivedere le illusioni delle rune, liberamente, quante volte vogliono.
- 3. Discutono e scelgono una sola runa per turno.
- 4. Mystra valuta la risposta secondo la tabella in Parte V — 2, 1 o 0 punti.
📝 Nota DM — Come si muove il Campione della Trama
Il Campione non ha gesti propri: è una sagoma vuota che si limita a eseguire. Quando i giocatori toccano la runa, si anima per un solo istante — un braccio si alza, dritto, senza esitazione né fronzoli — e un filo di luce blu-argento (lo stesso colore dei filamenti della sala) scatta dalla mano verso il fenomeno dell'Arcimago. Nessuna posa, nessuna teatralità: un gesto preso in prestito, eseguito una volta sola e poi lasciato cadere. Se la scelta è sbagliata, il filo si spezza a metà strada e si dissolve in polvere di luce prima di raggiungere il bersaglio — il Campione resta comunque immobile, senza mostrare esitazione o dubbio: non è lui a sbagliare, è la scelta che gli è stata data.
🔮 PARTE III: LE 8 MAGIE DISPONIBILI
Ogni magia rappresenta un verbo/approccio distinto. Nessuna è mai la risposta ideale a più di una situazione — nessuna è una soluzione universale. La colonna "Incantesimo reale" è solo per il DM: non va mai detta ad alta voce, i giocatori conoscono solo la descrizione della runa.
Proteggere
🔒 Scudo — 1° livello📢 "La runa mostra una sagoma colpita da una freccia di luce. Un attimo prima dell'impatto, un bagliore argenteo scatta attorno a lei come una seconda pelle: la freccia si infrange senza lasciare segno."
Riflettere
🔒 Spell Turning — 7° livello📢 "La runa mostra un fascio di energia colorata scagliato contro una figura. A mezz'aria si piega su se stesso, come uno specchio d'acqua, e torna indietro verso il punto da cui è partito."
Disperdere
🔒 Dissolvi Magie — 3° livello📢 "La runa mostra un groviglio di fili luminosi intrecciati attorno a un oggetto. Una mano li sfiora appena, e il groviglio si scioglie in polvere di luce, lasciando l'oggetto com'era prima."
Distruggere
🔒 Disintegrare — 6° livello📢 "La runa mostra un sottile raggio verdastro che tocca un blocco di pietra solida. Il blocco si sgretola all'istante in una nuvola di polvere grigia — senza rumore, senza resti."
Rivelare
🔒 Vista Vera — 6° livello📢 "La runa mostra due occhi che si aprono, uno sopra l'altro. Ciò che prima appariva sfocato o sdoppiato ora si mostra in un'unica forma nitida e reale."
Legare
🔒 Immobilizzare Mostri (Hold Monster) — 5° livello📢 "La runa mostra una creatura in pieno movimento che si irrigidisce di colpo, come se il tempo attorno a lei si fosse fermato — immobile, ma intatta, ancora viva."
Assorbire
🔒 Assorbi Elementi (Absorb Elements) — 1° livello📢 "La runa mostra una scarica d'energia che colpisce una mano aperta. Invece di ferire, l'energia viene assorbita nel palmo — e la mano comincia a brillare dello stesso colore, pronta a restituirla."
Purificare
🔒 Rimuovi Maledizione (Remove Curse) — 3° livello📢 "La runa mostra una macchia scura che si diffonde su una superficie. Una luce dorata l'attraversa, e la macchia si ritira fino a sparire del tutto, senza lasciare traccia."
⚔️ PARTE IV: GLI 8 TURNI
Ordine narrativo consigliato: Fase I fondamenti meccanici, Fase II inganni e illusioni, Fase III sottigliezza (sciogliere contro distruggere, curare contro rimuovere), Fase IV il vero giudizio di Mystra — cosa si preserva, cosa si maneggia con cura. Il Turno 8 è il climax naturale, va tenuto per ultimo.
Fase I — Fondamentali
Turno 1📢 Le mani dell'Arcimago tracciano un rettangolo netto nell'aria. Una lastra trasparente inizia a condensarsi tra il Campione e il centro della sala — il tempo si ferma a metà della sua formazione: non ancora del tutto solida, ma già abbastanza densa da promettere di sbarrare il passo.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Disintegrare
RAW, solo Disintegrare distrugge un Muro di Forza.
🎭 Il muro cade in polvere. Le dita dell'Arcimago, ancora tese dal gesto, si rilassano una a una. Non un solo suono — ma le venature sulle sue mani si accendono per un istante, un lampo dorato che scompare subito.
— Nessuna alternativa — risposta secca
Nessuna alternativa: le altre 7 magie non si applicano affatto a un Muro di Forza. Turno a risposta secca — 2 punti o 0.
✗ Risposta errata (0 punti)
🎭 Il muro resta. L'Arcimago non muove un muscolo — letteralmente: resta immobile più a lungo del necessario, come chi conta mentalmente fino a un numero che non vi dirà mai.
Fase I — Fondamentali
Turno 2📢 Le mani dell'Arcimago si stringono in un gesto secco. Un dardo di luce bianca scatta dritto verso il Campione — il tempo si ferma a metà strada: abbastanza vicino da capirne la traiettoria, abbastanza lontano da lasciare il tempo di rispondere.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Scudo
La risposta più pulita a una minaccia diretta e onesta.
🎭 Il colpo si infrange senza rumore. Le linee del non-volto si incurvano appena verso l'alto. "Pulito." La parola esce lenta, quasi assaporata — il segno, per lui, di un vero complimento.
△ Risposta valida — 1 punto
Spell Turning
Rimanda comunque il colpo, ma è uno strumento di 7° livello sprecato per un attacco così semplice.
🎭 Il colpo torna indietro, sprecato. L'Arcimago inclina il capo di pochi gradi, un gesto che in un volto vero sarebbe un sopracciglio alzato. Non dice nulla — e il silenzio si allunga un secondo più del normale.
Fase II — Inganni
Turno 3📢 Le dita dell'Arcimago si aprono a ventaglio, e la sua sagoma si moltiplica all'istante in una dozzina di riflessi identici, disposti in cerchio. Il movimento si blocca appena completato — sagome immobili, indistinguibili, in attesa. Solo una è reale.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Vista Vera
Rivela immediatamente quale sia reale.
🎭 Le sagome false si dissolvono, tranne una. Per un istante le linee di luce sul suo non-volto si sdoppiano anch'esse — un piccolo eco visivo, quasi uno scherzo interno. "Non tutti ci riescono al primo sguardo," dice, e la voce ha un'ombra di calore.
— Nessuna alternativa — risposta secca
Nessuna alternativa pulita: le altre magie non permettono di distinguere il vero dal falso in questo modo diretto.
✗ Risposta errata (0 punti)
🎭 Colpiscono la sagoma sbagliata. Tutte le illusioni rimaste sembrano fremere all'unisono — un fruscio secco, come carta smossa dal vento. L'Arcimago resta fermo, le mani intrecciate dietro la schiena. Aspetta.
Fase II — Inganni
Turno 4📢 Un gesto ampio, quasi teatrale. Un fascio di energia colorata scatta dal palmo dell'Arcimago dritto verso il Campione — il tempo si congela a metà tragitto, la scia ancora ben visibile alle sue spalle.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Spell Turning
Rimanda l'energia alla fonte, silenzioso e definitivo.
🎭 Il fascio torna al mittente. Per una frazione di secondo le linee del suo non-volto si scompongono e si riformano di scatto, come inchiostro versato in acqua — l'equivalente più vicino a uno sussulto che possa permettersi.
△ Risposta valida — 1 punto
Scudo
Blocca il colpo, funziona, ma non lo rimanda indietro — non punisce, non insegna nulla all'Arcimago.
🎭 Il colpo si ferma, bloccato. L'Arcimago annuisce una sola volta, un movimento netto e breve del capo. Nessuna parola: solo le venature che si accendono a metà intensità, un'approvazione tiepida.
Fase III — Sottigliezza
Turno 5📢 Un gesto circolare, e i fili di Trama sparsi nella sala si raccolgono in un costrutto ostile vagamente umanoide. Si volta verso il Campione e alza un arto per colpire — il tempo si ferma proprio lì, a metà del movimento, il filo che lo alimenta ancora visibile e pulsante fino all'Arcimago.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Dissolvi Magie
Scioglie il legame che lo alimenta: il costrutto crolla e non si riforma.
🎭 Il legame si scioglie, il costrutto crolla per non rialzarsi. Le dita dell'Arcimago, che fino a un istante prima erano tese nel tenere vivo l'incantesimo, si aprono lentamente, quasi a lasciar andare qualcosa. "Bene," dice, quasi tra sé.
△ Risposta valida — 1 punto
Disintegrare
Lo riduce in polvere, ma il legame magico resta intatto — si rianima poco dopo. Rimedio temporaneo.
🎭 Il costrutto si rialza poco dopo. Un angolo delle linee del suo non-volto si piega — non un sorriso, qualcosa di più vicino a un'alzata di spalle disegnata di luce. Se lo aspettava.
Fase III — Sottigliezza
Turno 6📢 Un gesto lento, quasi controvoglia. Una macchia scura e instabile cola dalle dita dell'Arcimago verso il piccolo altare in miniatura al centro della sala — si ferma a metà della sua diffusione, un confine netto tra la pietra ancora pulita e quella già corrotta.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Rimuovi Maledizione
Guarisce la fonte: la corruzione non ritorna.
🎭 La macchia si ritira e non torna. Le linee del non-volto restano ferme più a lungo del solito, quasi in una forma di quiete che assomiglia a sollievo — un'emozione strana, su qualcosa che ancora non ha un volto per portarla davvero.
△ Risposta valida — 1 punto
Dissolvi Magie
Rimuove l'effetto attivo in quel momento, ma non cura la causa — la corruzione può tornare a diffondersi.
🎭 La macchia scompare, per ora. L'Arcimago tiene lo sguardo — o quello che ne fa le veci — sull'altare un secondo di troppo. Le venature si affievoliscono lentamente, come chi sa già cosa succederà dopo.
Fase IV — Il vero giudizio
Turno 7📢 Un piccolo spirito arcano innocuo e tremante, generato per errore dall'esperimento dell'Arcimago, scatta verso l'unica fessura di luce rimasta nella sala, portando con sé un frammento di conoscenza che Mystra vuole preservare. Il tempo si ferma a metà della sua fuga — abbastanza vicino da vedere cosa porta con sé, abbastanza lontano da capire che sta per sparire per sempre.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Immobilizzare Mostri
Lo cattura senza fargli del male, preservando ciò che sa.
🎭 Lo spirito si ferma, intatto. Per la prima volta in tutta la prova la voce dell'Arcimago trema — appena, ma trema. Le sue mani, di solito così ferme, si stringono una nell'altra. "Questo," dice, "conta più di tutto il resto."
— Nessuna alternativa — risposta secca
Nessuna alternativa: Disintegrare vale esplicitamente 0 punti, non 1 — distruggerebbe anche la conoscenza che lo spirito porta con sé. Coerente con dei.json: Mystra odia la distruzione di conoscenza.
✗ Risposta errata (0 punti)
🎭 Il frammento di conoscenza si perde per sempre in polvere (specialmente se scelto Disintegrare). Le venature dell'Arcimago si spengono quasi del tutto — un buio che dura solo un istante, ma che si nota. Quando riparla, la voce arriva da più lontano, più fredda. "Quello non si poteva riavere."
Fase IV — Il vero giudizio
Turno 8📢 Le mani dell'Arcimago si aprono, e tra le sue dita si condensa una sfera di scariche elettriche che crepitano e si accavallano, crescendo rapidamente. Il tempo si ferma un istante prima del punto critico — ancora contenibile, ma le scariche guizzano già così fitte da promettere un'esplosione, se colpita con forza o dispersa con violenza.
✓ Risposta ideale — 2 punti
Assorbi Elementi
Danno da fulmine puro — dentro i cinque tipi coperti RAW da Absorb Elements. La neutralizza assorbendola in sicurezza — l'unica risposta che non rischia di farla esplodere, e trasforma il pericolo in una risorsa per il colpo successivo.
🎭 Le scariche vengono assorbite, trasformate in risorsa. Le linee del non-volto si incurvano completamente verso l'alto e restano così — il primo sorriso pieno di tutta la prova. Le venature lungo tutto il suo corpo si accendono in un lampo dorato, e per un istante anche i filamenti sulle pareti pulsano tutti insieme, come un applauso silenzioso. "Questa," dice, quasi con calore, "era la vera domanda."
△ Risposta valida — 1 punto
Scudo
Riduce il danno della detonazione, ma non la previene né la trasforma in risorsa.
🎭 Il danno si attenua, ma le scariche si disperdono comunque, innocue. L'Arcimago annuisce lentamente, le mani ancora incrociate. "Sopravvivere non è la stessa cosa che capire."
📊 PARTE V: PUNTEGGIO E SOGLIE
8 turni × 2 punti massimi = 16 punti totali. Chi sceglie sempre la risposta "valida" quando esiste, e mai quella ideale, totalizza comunque 8/16 — finisce nella fascia media: la costanza onesta vale più della fortuna occasionale, ma meno della vera comprensione.
13–16
Eccellente
7–12
Buono / solido
0–6
Insufficiente, non punito duramente
🎭 PARTE VI: IL GIUDIZIO DELL'ARCIMAGO
📢 Leggere subito dopo l'ottavo turno, prima di tornare al portale. Scegliere il blocco corrispondente al punteggio totale.
13–16 — Eccellente
Le rune si spengono una a una. Le linee del non-volto, per la prima volta, restano ferme in una forma quasi completa — non ancora un volto, ma qualcosa che gli assomiglia più che mai. "La Trama ricorderà questo. E io, con lei." Con queste parole, china il capo — un vero inchino, breve ma inequivocabile.
7–12 — Buono / solido
Le rune si spengono senza fretta. L'Arcimago resta con le mani lungo i fianchi, le venature a intensità costante — né acceso né spento. "C'è virtù, in questo — meno di quanta ce ne sia nella vera comprensione, ma non meno di quanta ne serva per andare avanti."
0–6 — Insufficiente
Le venature si affievoliscono fino quasi a sparire, ma non del tutto — non è rabbia, solo pazienza. La sua sagoma comincia a dissolversi in luce sulle pareti mentre parla, la voce sempre più distante. "Tornate, quando avrete altre domande da farvi."
🎁 PARTE VII: RICOMPENSE
Ricompensa agganciata a una meccanica reale del boss finale Kethrar (Piano 3, Fase 3, da 70 PF): la Zona Cristallina crea terreno difficile entro 3m da lui, e gli incantesimi di 1°/2° livello lanciati entro quel raggio richiedono un TS Arcano CD 13 o svaniscono (slot consumato, nessun effetto). Stessa logica della ricompensa di Tempus (che annulla la Soglia del Danno di Kethrar in Fase 1) — ogni Prova Divina disinnesca un pezzo specifico del boss finale. Ogni fascia include un beneficio universale, utilizzabile anche da chi non lancia incantesimi.
Il Dono della Tessitrice
13–16- Universale: tutto il gruppo ignora il terreno difficile della Zona Cristallina in Fase 3 — nessuno viene rallentato nell'avvicinarsi a Kethrar, lanciatori o meno.
- Dono collettivo aggiuntivo: vantaggio al primo attacco (arma o incantesimo) sferrato contro Kethrar nello scontro, chiunque lo tenti.
- Extra per chi lancia incantesimi: ignora anche il TS Arcano CD 13 — i propri incantesimi di 1°/2° livello funzionano sempre entro 3m da Kethrar.
Il Favore dell'Arcano
7–12- Universale: vantaggio (invece di immunità) ai tiri per muoversi nel terreno difficile della Zona Cristallina.
- Extra per chi lancia incantesimi: vantaggio (invece di immunità) al TS Arcano CD 13.
Nessun dono collettivo aggiuntivo rispetto alla fascia superiore.
L'Attenzione di Mystra
0–6Universale: vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza per l'intero Piano 3 — utile contro molti effetti magici e mentali, non solo quelli di Kethrar, e sfruttabile da qualunque personaggio indipendentemente dalla classe.
👤 PARTE VIII: L'USCITA E VEX
📢 Leggere quando riattraversano il portale e tornano sul Pianerottolo.
I filamenti blu-argento sulle pareti rallentano, poi si spengono uno a uno, come una candela che consuma l'ultima cera. Il portale si richiude dietro di voi senza rumore.
🎭 Reazione di Vex
Le venature dorate di Vex pulsano piano, con un ritmo quasi pensieroso.
"Non ho sentito nulla, questa volta. Nessun rumore, nessun tavolo colpito."
Una pausa più lunga del solito.
"Il silenzio, con lei, è spesso il segno che le cose sono andate bene."
Le ali si muovono, di nuovo regolari.
"Comprate quello che vi serve. Il Piano 3 non aspetta."
📝 Note Aggiuntive
- → Secondo tentativo: come per Tymora e Tempus, il portale non si riapre. L'Arcimago ha già visto quello che voleva vedere.
- → Chi non entra: nessuna penalità. Semplicemente non ricevono nulla.
- → Stato della prova: struttura meccanica e caratterizzazione narrativa dell'Arcimago Illusorio (voce, tono, reazioni turno per turno, giudizio finale) sono entrambe complete e finalizzate.