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Questa pagina contiene meccaniche nascoste e note riservate al Dungeon Master

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Prova Divina — Dungeon Bonus

La Prova di Tymora

📍 Secondo Pianerottolo ⏱️ 45–90 min 🎭 Scelta e Azzardo 🔑 Richiede: 5 Nodi della Trama — Piano 2 🔒 Solo DM

Un portale segreto si apre sul secondo Pianerottolo quando la Pietra Misteriosa ha registrato tutti e cinque i Nodi della Trama. Attraversarlo significa affrontare la prova di Tymora — non un test di forza, non di magia. Un test di coraggio: la volontà di fidarsi della fortuna quando non ci sono garanzie.

📋 Checklist Pre-Prova

  • Valoris: adora Tymora. Ha CD ridotte alle prove di Religione e riceve un momento narrativo personale alla stanza finale. Prepara qualcosa per lui prima di sederti.
  • Il tono: questa prova non è oscura. È dorata. L'aria odora di metallo e probabilità. Tymora è una dea che ride — non in modo crudele, in modo genuinamente divertito dall'imprevedibilità degli avventurieri.
  • Traccia mentalmente tre stati possibili per ogni PG: Segno dell'Audace (Stanza 1), Token della Fortuna (Stanza 2), Segno dell'Azzardato (Stanza 3). Modificano la Stanza Finale.
  • La prova è opzionale: il party può entrare e uscire senza partecipare. Tymora non punisce chi non gioca — si annoia, ma non punisce.

PARTE I: IL PORTALE

📍 Condizione di apertura

Il portale appare sul secondo Pianerottolo quando la Pietra Misteriosa ha tutti e 5 i Nodi del Piano 2 registrati. Non è una porta fisica — è un arco di luce tra due colonne del mosaico del pavimento, dove prima c'era solo pietra. Si apre senza suono. Non si annuncia. Chi lo nota, lo nota.

📢 Leggere quando qualcuno nota l'arco. Pausa dopo "non c'era prima".

Tra le due colonne del mosaico, sul lato est della stanza, c'è qualcosa che non c'era prima.

Un arco. Non scolpito nella pietra — fatto di luce. Dorata ai bordi, quasi bianca al centro, con quella qualità dell'aria sopra una moneta scaldata dal sole. Nel mezzo, la luce pulsa — non in modo regolare come un respiro, ma in modo irregolare, come un lancio di dadi.

Sul pavimento, sotto l'arco, il mosaico ha cambiato disposizione. I simboli divini si sono riorganizzati — una moneta al centro, faccia in su.

Non c'è scritto niente. Non c'è un invito. Ma l'arco è aperto, e l'aria che viene da dentro odora di rame caldo e possibilità.

📋 Cosa dice Vex

"Questo non è nel mandato."

Le ali si fermano. L'aureola scintilla tre volte irregolari. Se chiedono cos'è:

"Sento una presenza divina attraverso il dungeon. Questo arco..." — ali che riprendono, piano — "...non era previsto dal mandato che conosco."

Se è Valoris a chiedere esplicitamente:

"È sua."

Tre secondi di silenzio. Poi: "Entrate quando siete pronti. Sarò qui al vostro ritorno."

🚪 PARTE II: L'INGRESSO

📢 Leggere quando attraversano l'arco.

L'arco si lascia attraversare come un velo d'aria calda.

La stanza dall'altra parte è circolare. Le pareti sono pietra dorata — non dipinta, non rivestita: la pietra stessa ha una qualità diversa, come se fosse stata estratta da un filone che il sole aveva attraversato per secoli. Il soffitto è basso, più basso del Pianerottolo. L'aria è calda e odora di rame.

Il pavimento è coperto di monete. Non sparse disordinatamente — sono murate nella pietra, parte del pavimento stesso, migliaia di monete di rame e argento disposte in spirali che puntano al centro della stanza.

Al centro, due porte. Identiche. Stesso arco, stessa pietra, stessa altezza. L'unica differenza: su ognuna c'è una moneta incisa. Su una, la moneta è a faccia in su. Sull'altra, a faccia in giù.

Non c'è nessun altro nella stanza. Nessun guardiano visibile. Solo le due porte, e il silenzio, e la sensazione fisica di essere osservati da qualcosa che si sta divertendo.

🚧 PARTE III: LA BIFORCAZIONE DEL DESTINO — Stanza 1

📍 Premessa DM

Tymora testa immediatamente la prima cosa che conta per lei: la volontà di scegliere. Non c'è una risposta "giusta" in senso assoluto — entrambe le porte portano avanti. Una è la via diretta, l'altra è una sfida. E chi sceglie senza pensarci riceve qualcosa che gli altri non ricevono.

🎲 Prove Disponibili

Religione CD 12

La moneta a faccia in su è il simbolo di Tymora — lei si mostra sempre a chi la cerca. La porta con la moneta in su è la via diretta.

Per Valoris (o chi adora Tymora): CD 8 — lo sa quasi istintivamente, come un riflesso condizionato dalla devozione.
Percezione CD 15

Un sottile scintillio dorato attorno alla porta con la moneta in su — percettibile solo concentrandosi attivamente.

Nessuna prova — scelta d'istinto

Chi sceglie senza fare prove — senza analizzare, senza esitare — riceve il Segno dell'Audace. Tymora ama chi si fida dell'istinto più che del ragionamento.

✓ Porta con Moneta in Su — Via Diretta

Conduce direttamente alla Stanza 2 senza ostacoli. Non c'è un premio aggiuntivo per aver scelto "bene" — Tymora premia l'audacia, non la risposta corretta.

Scegliere questa porta con le prove non vale il Segno dell'Audace — quello si ottiene solo senza prove.

⚔️ Porta con Moneta in Giù — Via della Sfida

Una sala con Il Custode della Scelta. Non aggredisce subito — aspetta che il party decida.

  • Sconfitto: porta a Stanza 2 + Moneta della Grazia
  • Aggirato (Furtività CD 14): porta a Stanza 2, nessun oggetto
  • Ignorato, ci si avvicina alla porta: un singolo avvertimento, poi lascia scegliere

🗡️ Il Custode della Scelta

CA

13

PF

45

(7d8+14)

Speed

30 ft

CR

2

Pugno di Rame. Attacco in mischia: +5 al tiro, portata 1,5m. Colpito: 2d6+3 danni contundenti. Multiattacco: due pugni per azione.

Giro della Fortuna (Reazione, 1/giorno). Quando ridotto a 0 PF, tira 1d6. Su 5–6: risorge con 15 PF. Su 1–4: cade definitivamente.

Immunità danni: veleno, psichico. Immunità stati: charmato, spaventato, paralizzato, avvelenato.

📋 Nota DM — Comportamento:

Il Custode non è ostile di default. Si mette di traverso alla porta, fissa il party, aspetta. Non attacca finché non viene attaccato o finché qualcuno non tenta di passargli accanto. Se il party lo ignora completamente e si avvicina alla porta: fa un singolo avvertimento alzando il pugno. Poi lascia scegliere. Tymora ha detto al Custode di aspettare la scelta del party — non di impedirla.

✦ Il Segno dell'Audace — Cosa è e come funziona

Non è visibile. Il PG sente una lieve sensazione di calore alla mano. Non sa cosa significa — Tymora non si spiega.

Stanza 3 — Corridoio: vede un brevissimo scintillio dorato sulla prima piastrella sicura di ogni gruppo

Stanza Finale — La Grande Moneta: può cambiare la propria dichiarazione (testa/croce) UNA volta dopo aver sentito le scelte di tutti gli altri, ma prima che la moneta cada

🏛️ PARTE IV: L'ALTARE DELL'AZZARDO — Stanza 2

📢 Leggere quando entrano nella stanza.

La stanza è piccola. Al centro, un altare di pietra dorata — la stessa qualità delle pareti, come se fosse venuta su da sola piuttosto che scolpita. Sulla superficie, una ciotola vuota. Attorno alla base, inciso con una precisione che non sembra umana:

"Non si ottiene ciò che non si è disposti a rischiare."

L'altare pulsa di una luce fioca — come un fuoco che non vuole disturbare. La ciotola è pulita, asciutta, senza traccia di uso precedente.

Aspetta.

🎲 Meccanica — L'Offerta

Ogni PG si avvicina individualmente e sceglie cosa mettere nella ciotola — oppure non mette nulla. Non c'è pressione, non c'è limite di tempo. Poi tira 1d20.

Risultato d20 Esito
1–5 L'offerta svanisce. Tymora l'ha presa. Era il rischio — lo sapeva chi ha offerto qualcosa.
6–10 L'offerta torna invariata. Tymora ti ha valutato. Non ti ha premiato.
11–19 L'offerta torna + un beneficio proporzionale all'entità dell'offerta. Vedi tabella sotto.
20 Beneficio massimo + Token della Fortuna. Usabile nella Stanza Finale.

Chi non offre nulla: passa senza conseguenze. Ma alla Stanza Finale non riceve il sussurro di Tymora — non ha nulla che glielo abbia guadagnato.

📋 Tipi di Offerta e Benefici (su 11–19)

Offerta Piccola

Slot incantesimo 1°–2°, pozione minore, antidoto, un consumabile da pochi mo, oppure 5 PF max ridotti temporaneamente fino al prossimo riposo lungo

Su 11–19: l'offerta torna + 1d8 PF temporanei

Offerta Media

Slot incantesimo 3°, pozione superiore, pergamena di incantesimo, consumabile significativo, oppure 10 PF max ridotti temporaneamente

Su 11–19: l'offerta torna + 1d8 PF temporanei + vantaggio al prossimo tiro abilità

Offerta Grande

Slot incantesimo 4°+, oggetto consumabile importante (pergamena rara, essenza purificata, ecc.), Dado Fortuna, Ispirazione Bardica, o altra risorsa limitata di classe

Su 11–19: l'offerta torna + Benedizione di Tymora (vantaggio fisso su un tiro a scelta nel Piano 3, 1/giorno)

Su 20: Benedizione + Token della Fortuna

📋 Nota DM: Non c'è una risposta corretta su quanto offrire. Se un giocatore è incerto, non aiutarlo — Tymora si aspetta che decidano da soli. Se offrono qualcosa di bizzarro o inatteso (una scarpa, un ricordo descritto a voce), valuta tu se conta come piccola o media — Tymora apprezza l'improvvisazione e l'autenticità più della coerenza meccanica.

✦ Il Token della Fortuna — Solo su 20 naturale

Una moneta d'oro appare nella mano del PG — pesante, calda, e la faccia su cambia espressione se la guardi da angolature diverse. Nella Stanza Finale, chi ha il Token riceve il sussurro di Tymora: non la risposta, ma una sensazione. Come sapere senza sapere. Il DM dà un hint non verbale e ambiguo che punta verso la risposta giusta — un'espressione, un gesto verso una delle facce della moneta gigante. Non è una garanzia. È una grazia.

🏃 PARTE V: IL CORRIDOIO DELLE MONETE — Stanza 3

📢 Leggere quando entrano nel corridoio.

Un corridoio lungo venti metri. Il pavimento è completamente coperto di piastrelle di rame — alcune murate salde, altre che si abbassano impercettibilmente sotto il peso. Non c'è altro.

Alle pareti, a intervalli regolari, piccole fessure orizzontali. Sembrano decorative, finché non ci si avvicina abbastanza da vedere che puntano verso il centro del corridoio.

In fondo, la porta aperta. La stanza finale è visibile — quella luce dorata, più intensa di qualsiasi cosa abbiate visto da quando siete entrati.

🎲 Meccanica — Attraversare il Corridoio

Le piastrelle seguono un pattern: ogni terza piastrella è sicura, le altre due attivano dardi dalle fessure (1d8 danni perforanti, TS Destrezza CD 13 per metà). Con Investigazione CD 14, il pattern diventa decifrabile dopo 1 round di osservazione.

Approccio 1 — Studio del Pattern

Investigazione CD 14: il PG identifica le piastrelle sicure dopo un round di osservazione. Attraversa senza rischi. Richiede 2 round per il corridoio.

Approccio 2 — Avanzata Cauta

Percezione CD 10 per ogni gruppo di tre piastrelle: il PG nota la piastrella sicura prima di calpestarla. Fallire significa calpestarne una pericolosa — TS DES CD 13. Velocità media, rischio parziale.

Approccio 3 — Corsa Cieca

Nessuna prova. Il PG corre. Attraversa circa 7 gruppi di piastrelle: per ognuno, 33% di probabilità di calpestare quella sicura, 67% di attivare un dardo (TS DES CD 13).

Chi raggiunge la fine così riceve il Segno dell'Azzardato: vantaggio alla chiamata nella Stanza Finale. Tymora premia chi corre nonostante il rischio.

📋 Nota DM — Segno dell'Audace nel Corridoio:

Chi ha questo segno dalla Stanza 1 vede, a ogni bivio, un brevissimo scintillio dorato sulla piastrella sicura. Descrivilo come "una riflessione di luce sul metallo, appena percettibile" — non abbastanza da togliere ogni rischio, abbastanza da aiutare chi presta attenzione.

🪙 PARTE VI: LA GRANDE MONETA — Stanza Finale

📢 Leggere quando entrano nella stanza finale. Pausa lunga prima di "che gira". Pausa dopo l'iscrizione.

La stanza finale è circolare, alta, e vuota.

Tranne lei.

Al centro, a un metro e mezzo da terra, una moneta d'oro delle dimensioni di uno scudo — che gira. Lentamente, senza fermarsi, senza oscillare. Gira su se stessa come se il tempo non la riguardasse. Sulla faccia che di volta in volta si mostra: a volte un profilo femminile che ride, a volte un simbolo che non riconoscete.

Sotto la moneta, sul pavimento, un'iscrizione in lettere dorate:

"La Fortuna non chiede chi siete.
Chiede quanto vi fidate di lei."

Silenzio. La moneta gira.

🎲 Meccanica — Il Tiro della Fortuna

Ogni PG si avvicina alla moneta e, a voce alta, dichiara: TESTA o CROCE. Possono consultarsi finché tutti non hanno dichiarato. Ma la scelta è individuale — con alcune eccezioni basate sulle stanze precedenti. Quando tutti hanno dichiarato, la moneta cade.

Modificatori dalle stanze precedenti

Token della Fortuna (Stanza 2, risultato 20)

Il portatore riceve il sussurro di Tymora. Il DM dà un hint non verbale e ambiguo — un'espressione, un gesto impercettibile verso una delle facce della moneta — che punta verso la risposta giusta. Non è una certezza. Per Valoris: il sussurro è leggermente più chiaro.

Segno dell'Audace (Stanza 1, scelta senza prove)

Può cambiare la propria dichiarazione UNA volta dopo aver sentito le scelte di tutti gli altri, ma prima che la moneta cada.

Segno dell'Azzardato (Stanza 3, corsa cieca)

Vantaggio alla chiamata: può dichiarare, aspettare la caduta della moneta, e cambiare scelta UNA volta prima della rivelazione finale — una frazione di secondo di grazia divina.

Risultato Ricompensa
Chiamata corretta Tocco della Fortuna — benedizione completa. Vedi Parte VII.
Chiamata sbagliata (ha partecipato alla prova) Segno della Fortunata — benedizione minore. Tymora premia il coraggio di aver scelto. Vedi Parte VII.
Non ha offerto nulla all'altare Stessa meccanica, senza il sussurro. Una piccola moneta d'argento appare nel suo borsello al momento dell'uscita. Vale 5 mo. È il commento di Tymora.

✦ Momento Speciale — Valoris

Quando Valoris si avvicina alla moneta — indipendentemente da cosa ha fatto nelle stanze precedenti — succede qualcosa che non succede agli altri.

Mentre ti avvicini, la moneta rallenta. Non si ferma — ma rallenta abbastanza da poter vedere chiaramente entrambe le facce mentre girano.

E per un secondo — forse meno — senti qualcosa. Non una voce. Non un'istruzione. La sensazione di qualcuno che sorride, come se la cosa più divertente del mondo fosse proprio questa: che tu sei qui, che stai scegliendo, che il risultato non lo sai ancora.

Come se non fosse l'esito che conta. Come se fosse questo momento — qui, con questa moneta in aria — il punto.

Nota DM: non dirgli la risposta. Non dargli vantaggio meccanico aggiuntivo se non ha già il Token. Questo è un momento narrativo — Tymora lo riconosce come suo. Il resto lo decide lui.

🎁 PARTE VII: RICOMPENSE

Principio guida: le ricompense di Tymora non sono oggetti fisici — sono favori divini temporanei. Si esauriscono alla fine del Piano 3 o dopo un riposo lungo fuori dal dungeon, qualunque venga prima. Non si accumulano con benedizioni da altre fonti divine (a discrezione del DM).

Tocco della Fortuna

Chiamata Corretta

1 volta al giorno: dopo aver tirato un d20 e visto il risultato, puoi rilanciarlo. Devi accettare il secondo risultato. Funziona su qualsiasi d20: attacchi, tiri salvezza, prove di caratteristica.

Dura fino alla fine del Piano 3 o al primo riposo lungo fuori dal dungeon.

Segno della Fortunata

Chiamata Sbagliata

+1 a tutti i tiri salvezza per il resto della sessione corrente.

"Tymora non punisce chi sbaglia. Premia chi ha avuto il coraggio di scegliere comunque."

Grazia di Tymora

Valoris — Automatica

Alla fine della prova — indipendentemente dall'esito della chiamata — Valoris recupera un Dado Fortuna speso, oppure guadagna un Dado Fortuna aggiuntivo per la durata del Piano 3. Scegli l'opzione che ha più senso per la situazione attuale del personaggio.

Non è condizionata alla chiamata corretta. È un riconoscimento diretto, da devoto a dea.

Moneta della Grazia

Custode sconfitto

Trovata sul Custode della Scelta (Stanza 1, porta sbagliata). Singolo uso: spendila prima di tirare qualsiasi d20 per ottenere vantaggio su quel tiro. La moneta si consuma nell'uso — letteralmente scompare.

👤 PARTE VIII: L'USCITA E VEX

📢 Leggere quando riattraversano l'arco e tornano sul Pianerottolo.

L'arco vi lascia passare nella direzione opposta con la stessa semplicità. Il secondo Pianerottolo è come l'avevate lasciato — la fontana, il mosaico, la luce bianca con i bordi dorati.

Dietro di voi, l'arco si dissolve. Non velocemente — si consuma lentamente, come fumo che sale. In meno di un minuto, tra le due colonne c'è di nuovo solo la pietra del mosaico.

La moneta nel pavimento sotto l'arco è tornata nella sua posizione originale. Faccia in su.

🎭 Reazione di Vex

Vex è dove li avete lasciati. Vi guarda tornare. Le ali si muovono piano — non agitate, piano. L'aureola scintilla una volta.

"Siete tornati interi."

Non è sollievo — è la voce di qualcuno che stava aspettando un'informazione e l'ha ricevuta.

"Non avevo questo nel mandato. Non so cosa vi ha mostrato. Non vi chiedo."

Le venature dorate pulsano piano.

"Ma ho sentito cos'ha fatto il dungeon mentre eravate là dentro."

Guarda l'arco — ormai pietra.

"Non avevo mai sentito qualcosa del genere da questo posto."

Tre secondi.

"Comprate quello che vi serve. Il Piano 3 non aspetta."

Se Valoris parla di Tymora

Vex lo guarda un secondo più del normale. "Lei ha scelto bene il suo." Una pausa. "Non aggiungo altro." Le ali si muovono una volta — qualcosa che non è disagio, ma è vicino a rispetto.

📝 Note Aggiuntive

  • Secondo tentativo: l'arco non si riapre. Il mosaico mostra ancora la moneta a faccia in su, ma è inerte. Tymora ha già visto quello che voleva vedere. Non c'è un ripasso.
  • Chi non entra: nessuna penalità. Se quel personaggio arriva al Piano 3 senza benedizioni, Tymora a un certo punto potrebbe "commentare" attraverso un evento casuale favorevole — una prova riuscita appena appena, un dado fortunato. Non dirlo esplicitamente. Solo fallo.
  • Il tono della prova: non è tetra, non è solenne. È giocosa. Se i giocatori iniziano a ridere o fare battute sulla moneta, è corretto — Tymora si diverte. Non correggere l'umore al tavolo: è quello giusto.
  • Durata flessibile: la prova può espandersi o restringersi. Il Custode è opzionale, il Corridoio può essere risolto in un round. Se il tempo stringe, la Stanza Finale è l'unica che non si salta — è il cuore della prova.

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