🔒 SOLO DM — NON CONDIVIDERE

Questa pagina contiene spoiler, meccaniche nascoste e note riservate al Dungeon Master

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Il Secondo Pianerottolo

📅 08/07/2026 ⏱️ 4–5 ore 🎭 Transizione e Scelta 📋 In Preparazione 🔒 Solo DM

I Guardiani della Trama emergono dal Piano 2 dopo aver sconfitto la Matriarca dei Sommersi. Trovano Vex al secondo Pianerottolo — un posto che conoscono, ma che adesso è diverso. E loro sono diversi. La domanda è: quanto.

📋 Checklist Pre-Sessione

  • Stato delle altre gilde: decidi prima di sederti a tavola quale gilda è avanti, quale indietro, se ci sono feriti o morti. Vedi Parte III per le opzioni.
  • Nodi della Trama raccolti: conta quanti Nodi del Piano 2 il party ha registrato sulla Pietra. Determina cosa succede al Pianerottolo. Vedi Parte VI.
  • Riserva Sigillata: il party ha trovato la Zona 26? Ha aperto il forziere con la Chiave di Ferro del Piano 1? Se sì, hanno la Lettera Sigillata dell'Architetto. Vedi Parte V per la reazione di Vex e la scelta degli oggetti.
  • Vex e Riven: la cicatrice si è espansa fino al gomito con venature blu. Vex la vedrà subito. Prepara la reazione — è diversa dalla prima volta. Vedi Parte V.
  • Arianna e la cicatrice di Riven: se tornano in città, il party ha già dichiarato l'intenzione di parlarne con lei (Sessioni 6-7) — è la sua maestra di magia selvaggia (Sessione 0). Prepara la sua reazione di sorpresa. Vedi Parte VII.
  • Mira Greenleaf: se il party torna in città, decidi se e dove la incrociano — è la druida halfling che si ritirò prima della discesa (Sessione 0). Vedi Parte VII.
  • Inventario Vex: controlla la Parte VII — nuovi oggetti disponibili per il Piano 3. Decidi eventuali prezzi personalizzati.
  • Bussola Dorata: decidi cosa stava cercando. Vedi nota in Parte V. Tienila nella testa durante la sessione.

🏁 PARTE I: L'ARRIVO AL SECONDO PIANEROTTOLO

📍 Contesto: come ci arrivano

Dopo la sconfitta della Matriarca (Zona 27), l'acqua si ritira. Una botola di pietra emerge dal pavimento dove c'era la vasca. Sotto, la scala descritta in Zona 28: pietra bianca, pulita, quasi luminosa. L'aria fresca. Dopo cinque metri, un velo di luce — non bianco puro come quello del primo Pianerottolo, ma con un calore diverso, quasi dorato ai bordi. La voce del dungeon dice: "Secondo Livello Completato. Avanzate nelle profondità."

Questa sessione comincia mentre attraversano quel velo.

📢 Leggere ad alta voce appena attraversano il velo — pausa lunga prima di "e poi lo vedono".

Il velo cede.

Non è come ricordavate. O meglio — è uguale nelle forme, ma qualcosa è cambiato. La scala sale ancora, levigata e precisa. L'aria non odora di fogna, non odora di acqua stagnante. Odora di minerale pulito — come roccia dopo la pioggia, come il fondo di un pozzo asciutto da anni.

Salite.

A metà scala, sentite il cambiamento: il rumore dell'acqua — quel rumore costante che vi ha accompagnato per settimane, che avete smesso di sentire perché era diventato parte di voi — scompare. Non si affievolisce. Scompare, come qualcuno che chiude una porta in modo definitivo.

E poi la luce. Non la luce bianca e chirurgica del primo Pianerottolo — questa è più calda. Più presente. Come se qualcuno avesse tenuto una candela troppo a lungo vicino alla pietra e la pietra se ne fosse ricordata.

PARTE II: IL SECONDO PIANEROTTOLO — LA STANZA

📢 Leggere quando entrano nella stanza. Pausa dopo "non lo avevate visto prima".

La stanza è circolare. Più grande del Pianerottolo che conoscevate — forse venti metri di diametro, forse più. Il soffitto si perde in alto nello stesso modo di prima, con quella luce che sembra venire dalla pietra stessa.

Il pavimento è un mosaico. Come quello di sopra — simboli divini in cerchi concentrici, centinaia di divinità disposte attorno a un centro. Ma qui il mosaico è diverso: i simboli includono onde, gocce, spirali. L'acqua, in tutte le sue forme, è dappertutto nel disegno. E in tre punti — equidistanti, precisi come una geometria — le lastre sono incrinate. Non rotte. Solo crepe, vecchie, come se la pressione da sotto avesse spinto per anni prima di essere contenuta.

Al centro, la fontana. Identica — il filo d'acqua che sale e scompare, la gravità che non si applica. Ma l'acqua non è del tutto trasparente. È quasi niente — un velo, un riflesso dorato così sottile che potreste aver sbagliato. Ma se la guardate un secondo ancora, capite che non avete sbagliato.

Tre aperture ad arco. La scala da cui siete arrivati. Una seconda scala, oltre un arco, che scende nell'oscurità. E la terza — il velo di luce bianca che si muove lentamente, quello che non avevate ancora visto prima.

Non c'è sporco. Non c'è traccia. Ma questa volta avete la certezza fisica che questo posto sa che ci siete stati. Non come memoria — come riconoscimento.

📋 Note DM — Le differenze con il primo Pianerottolo

Aspetto Primo Pianerottolo Secondo Pianerottolo
Dimensioni 15m, stima difficile ~20m, più facile stimare
Pavimento Simboli divini puri, perfetti Simboli con molte onde/spirali, 3 crepe antiche
Luce Bianca, chirurgica, fredda Bianca ma con calore dorato ai bordi
Fontana Acqua trasparente, perfetta Acqua con velatura ambrata appena percettibile
Atmosfera Astrale, intenzionale, vuoto Riconoscimento. Come tornare in un posto che ti aspettava.
Odore Assenza di odore (vuoto olfattivo) Minerale pulito, roccia dopo pioggia

La velatura ambrata nell'acqua è una traccia dell'alchimia di Kethrar che filtra verso l'alto attraverso il dungeon. Vex lo sa. Non lo dice a meno che non venga pressato.

👤 PARTE III: VEX — IL SECONDO INCONTRO

📖 Stato d'animo di Vex — come è cambiato

Vex conosce il Piano 2. Sente quello che il dungeon sente. Sa che hanno sconfitto la Matriarca — e sa quanto tempo ci hanno messo. Sa se hanno esplorato la Riserva Sigillata. Sa della cicatrice di Riven.

Il suo tono è leggermente diverso: non più la formalità meravigliata del primo incontro, quella di chi sta valutando qualcosa di nuovo. Adesso c'è qualcosa che assomiglia a un rispetto professionale — contenuto, mai dichiarato esplicitamente, ma presente. Le ali si muovono meno nervosamente. L'aureola scintilla di meno.

Quello che lo tiene sveglio, però, è Riven. Ha visto cosa è successo con l'acqua ambrata e la magia selvaggia. Ha capito qualcosa che non avrebbe voluto capire. Non lo dirà subito. Ma se lo guardate, lo vedete guardare Riven prima che Riven lo guardi.

📢 Leggere quando lo vedono — pausa lunga dopo "lo riconoscete".

📢 Read-Aloud — Seconda apparizione

Lo riconoscete subito.

È lo stesso — la stessa statura da goblin con venature d'oro, la stessa aureola storta che scintilla a intermittenza, le stesse ali pipistrellescee che forse avrebbe preferito non avere. Ma questa volta non sta facendo niente quando arrivate. Non controlla liste, non si aggiusta le vesti. È in piedi vicino alla fontana, con una mano che sfiora il filo d'acqua senza toccarlo davvero, come se stesse aspettando. Come se sapesse.

Vi guarda. Le venature dorate pulsano una volta — più forte del solito, qui. Gli occhi lampeggiano ambra per un secondo più lungo del ricordo.

"I Guardiani della Trama." Raddrizza l'aureola. "Benvenuti al secondo Pianerottolo." Una pausa di due secondi esatti. "Avete completato il Piano 2."

Non è una domanda. Non è stupore. È la voce di qualcuno che aveva già fatto i conti.

"Abbiamo molto di cui parlare."

🎭 Dinamica coi personaggi — secondo incontro

Valoris Vex ha un rispetto aumentato. Tymora ha premiato questo gruppo — lo sa perché sente i flussi di Favore Divino attraverso il dungeon. Non lo dice, ma lo tratta come chi ha prove di essere benedetto.
Fealer Se Fealer ha catalogato Nodi della Trama, Vex lo nota. "Stai costruendo una mappa di qualcosa che non ha ancora un nome. Questo è interessante." Potrebbe aggiungere — dopo pausa — che esistono altri che hanno fatto la stessa cosa. Non aggiunge altro.
Riven Reagisce prima che Riven gli parli. Le ali si fermano completamente per cinque secondi appena lo vede. Non tre come la prima volta — cinque. Poi ricominciano. Non dice nulla finché il resto del gruppo non ha finito di sistemarsi. Poi: "Riven. Vieni qui un momento." Vedi Parte V per il dialogo completo.
Thalio Vex ha annotato che Thalio ha preso decisioni creative nel Piano 2. Non lo dice esplicitamente, ma se Thalio gli parla, risponde con leggermente meno formalità del solito.
Morgrim Vex non sa bene come classificare Morgrim. Lui lo affascina in modo viscerale. Se Morgrim dice qualcosa di semplice e diretto, Vex risponde con una pausa — come se stesse elaborando. "Sì. Questo è esattamente quello che è."

⚔️ PARTE IV: STATO DELLE ALTRE GILDE AL PIANO 2

Nota DM: queste sono opzioni — non è canonico finché non lo decidi tu. Scegli prima della sessione e attieniti alla scelta. Vex fornirà le informazioni "per mandato", senza dettagli operativi. Cosa hanno trovato, quanti Nodi, se hanno subito perdite — tutto questo influenza il dialogo con i giocatori e la tensione competitiva.

⚖️ Lo Scudo Radiante

Opzione A — Avanti (già al Piano 3)

  • • Hanno completato Piano 2 prima del party
  • • Approccio militare: esplorazione sistematica, pochi rischi
  • • Hanno saltato le zone opzionali (no Riserva Sigillata)
  • • Nessun morto, un ferito grave recuperato
  • • Già scesi al Piano 3 — sono davanti

Vex: "Una delle squadre ha attraversato questo Pianerottolo prima di voi. Non sono rientrati in superficie."

Opzione B — Pari (qui adesso o appena passati)

  • • Hanno finito Piano 2 quasi in contemporanea
  • • Hanno avuto difficoltà con la Matriarca (un PG a 0 PF)
  • • Sono qui adesso o passati da poco
  • • Tensione: potrebbero incontrarsi al Pianerottolo
  • • Scelta: scendono subito o si riposano?

Vex: "L'altra squadra è passata da qui poco prima di voi. Stanno ancora riposando — o sono scesi. Non posso essere più preciso."

Opzione C — Indietro (ancora al Piano 2)

  • • Hanno subìto perdite significative
  • • Un membro morto o incapacitato dalla Matriarca
  • • Sono risaliti in città per riorganizzarsi
  • • Rientreranno — ma il party è in vantaggio netto

Vex: "Una squadra è rientrata in superficie attraverso il Velo. Non è ancora tornata."

🎲 Gli Sciocchi Fortunati

Opzione A — Inaspettatamente avanti

  • • Hanno trovato il passaggio nascosto 18↔22 per fortuna
  • • Hanno ottenuto la Riserva Sigillata (hanno tenuto la Chiave del Piano 1)
  • • Hanno avuto perdite ma si sono ripresi
  • • Sono già al Piano 3 — ahead of schedule

Vex: "Quella squadra... continua a sorprendermi. Non positivamente, non negativamente. Semplicemente sorprende."

Opzione B — In città (tornati su)

  • • Dopo la Matriarca, hanno scelto di rientrare
  • • Un membro quasi morto — hanno preferito non rischiare
  • • Sono in città adesso
  • • Potrebbero rientrare nel dungeon mentre il party è al Piano 3

Vex: "L'altra squadra è uscita attraverso il Velo. Il mandato registra l'uscita ma non il motivo."

Opzione C — Bloccati al Piano 2

  • • Non hanno trovato la via verso la Matriarca
  • • Girano in cerchio tra le zone esplorate
  • • Non hanno le due chiavi a spirale
  • • Il party è nettamente avanti — ma per quanto?

Vex: "L'altra squadra è ancora al secondo livello. Non ha ancora raggiunto questo Pianerottolo."

Nota DM — Cosa Vex non dice

Vex non fornisce dettagli tattici sulle altre gilde. Non dice se hanno trovato la Riserva Sigillata, quanti Nodi hanno, quali oggetti hanno comprato da lui. Può confermare posizionamento (avanti, indietro, in città) e un fatto generico (morto sì/no, sono rimasti feriti in modo evidente). Per tutto il resto: "Non rientra nel mandato."

💬 PARTE V: DIALOGHI CON VEX — PIANO 2

Questi dialoghi vanno usati in risposta alle domande del party, non recitati in sequenza. Vex non dà monologhi — risponde. Tienili a portata di mano.

🔴 Riven — La Cicatrice Espansa

Il momento più importante di questa sessione. Vex ha visto la cicatrice la prima volta. Questa volta è diversa. Non lo nasconde.

"Riven. Vieni qui un momento."

Aspetta che si avvicini. Le ali si sono fermate del tutto — non tremolano, non si agitano. Stazionarie come non le avete mai viste.

"La cicatrice." Non è una domanda. "Si è espansa. Fino al gomito, adesso." Le venature dorate pulsano una volta, forte. "Quando è successo."

[Se Riven risponde: la trasformazione, l'acqua ambrata —]

Vex rimane in silenzio per cinque secondi. L'aureola scintilla tre volte irregolari.

"L'acqua ambrata ha dissolto la trasformazione. Non avrebbe dovuto farlo." Pausa. "Il suo compito è sospendere magia attiva — non riassorbire un'alterazione della struttura. Una trasformazione da magia selvaggia non è magia attiva. È diventata parte di te." Le venature dorate pulsano una volta, forte. "Quindi non è stata l'acqua a dissolvere niente. Sei stato tu. Il tuo corpo l'ha usata per riassorbire qualcosa che non dovrebbe poter riassorbire."

Le ali riprendono. Piano.

"Questo significa che stai imparando a fare cose che il mandato non ti ha dato." Una pausa di tre secondi. "Non so se questo è buono."

📋 Nota DM: Vex osserva la cicatrice con un'attenzione che va oltre la curiosità clinica — quasi allerta, come se cercasse di riconoscere un pattern che non riesce a inquadrare. Non lo nasconde bene. Quello che Riven sta diventando non rientra in nessuna categoria che il mandato gli ha dato per classificare le cose, e questo lo disturba più di quanto ammetta.

Se Riven chiede esplicitamente: "Sai cosa mi sta succedendo?" — Vex: "So quello che vedo. Quello che vedo non corrisponde a niente che ho nei miei riferimenti." Pausa. "Non è la stessa cosa che sapere. Vorrei poterti dire di più."

🌊 La Matriarca — Come l'hanno sconfitta

"La Matriarca." Non è ammirazione. Non è disgusto. È qualcosa di più neutro — la voce di chi registra un fatto. "L'avete sconfitta."

[Pausa — guarda il mosaico del pavimento, come se leggesse qualcosa]

"Non era consapevole. Non nel senso che intendete voi con quella parola. Ma era... orientata. Verso qualcosa. Non verso di voi — voi eravate un ostacolo sulla sua strada." Una pausa. "Trovo interessante che abbiate interpretato questo come un combattimento da vincere piuttosto che un problema da aggirare. Non dico che abbiate sbagliato." Le ali si agitano. "Dico solo che avete fatto una scelta."

📜 La Lettera Sigillata dell'Architetto (solo se trovata dalla Riserva Sigillata)

📢 Reazione di Vex

Vex vede la lettera. Le ali si fermano del tutto — non rallentano, si bloccano. L'aureola smette di scintillare per quasi dieci secondi.

"Questo sigillo." Non è una domanda. Si avvicina di un passo, ma non la tocca. "Non è nel mandato corrente." Pausa. "È anteriore al mandato corrente. Di molto."

Le ali riprendono — lente, quasi inconsapevoli.

"È indirizzata a me. Non al mio nome — al mio ruolo." Le venature dorate pulsano irregolari. "Qualcuno sapeva che ci sarei stato. Non so come. Questo posto è stato costruito sapendo chi ci avrei messo." Una pausa più lunga. "Non avrei dovuto essere sorpreso da niente qui dentro."

Non lo dice come ammissione di debolezza. Lo dice come qualcuno che trova un errore contabile impossibile.

Raddrizza l'aureola — un gesto automatico. "Il protocollo è chiaro. Chi porta questa lettera ha dimostrato un livello di attenzione che il mandato ordinario non copre." Guarda verso la sua postazione. "Ho riserve per questo. Scegliete uno."

📋 Scelta — 4 oggetti (uno solo)

Sigillo di Passaggio

Tavoletta di pietra incisa — singolo uso

Azione: sospende un effetto ambientale attivo nel dungeon divino — campo, aura, trappola ricorrente — in una zona di 6 metri per 1 minuto. Il dungeon riconosce l'autorità del sigillo e attende. Non disattiva, non distrugge.

Frammento di Grazia Primaria

Cristallo — singolo uso

Azione bonus: tutti i membri del party entro 9 metri recuperano 3d6 PF e rimuovono una condizione a scelta tra spaventato, avvelenato o trattenuto.

Tavoletta dell'Ultimo Accordo

Tavoletta sottile — singolo uso

Reazione: quando un alleato nel raggio di 15 metri scende a 0 PF si frantuma la tavoletta. Il danno viene annullato e il personaggio resta a 1 PF.

Sfera dell'Intervallo

Sfera di vetro opaco — singolo uso

Azione: lanciata a terra, crea una zona di 3 metri di raggio per 3 round attraversabile solo dai personaggi del party. Mostri e effetti ostili non possono entrarvi né uscirne dall'interno.

📋 Nota DM: Vex non descrive gli oggetti in dettaglio — li presenta in modo sobrio, come chi conosce la funzione ma non ha mai avuto occasione di usarli. Se pressato: "Li tenevo per questo protocollo. Non mi era mai stato chiesto di attivarli." L'aureola scintilla irregolare per qualche secondo. "Finora."

🧪 L'Acqua Ambrata (se hanno raccolto le fiale)

Guarda le fiale. Non le tocca. "Avete raccolto campioni." Le venature dorate pulsano piano. "Bene."

"Il fatto che dissolva incantesimi attivi — questo lo sapevo già. Il fatto che abbia reagito con la magia selvaggia di Riven nel modo in cui l'ha fatto —" Si ferma. "Quello no. Quello è nuovo."

🔮 I Nodi della Trama

"La Pietra." Indica con un gesto verso la Pietra Misteriosa. "Quanti simboli avete registrato."

[Risposta del party]

"I Nodi della Trama non sono anomalie. Sono prove che qualcosa ha modificato questo posto in modo sistematico. Qualcuno che sapeva quello che stava facendo." Pausa. "Registrarli è corretto. Capire perché è più importante."

[Se hanno tutti i Nodi del Piano 2:] "Interessante." L'aureola scintilla due volte. "Avete trovato tutto." Non aggiunge altro. Ma guarda la Pietra un secondo più del necessario.

🔮 PARTE VI: IL COMPLETAMENTO DELLA PIETRA DEI NODI

La Pietra Misteriosa accumula simboli: uno per ogni Nodo della Trama registrato. Al Piano 2 ci sono 5 Nodi. Cosa succede al Pianerottolo dipende da quanti ne hanno trovati.

1–2 Nodi registrati

La pietra mostra i simboli che ha. Nessuna reazione visibile oltre al normale luccichio. Vex non commenta esplicitamente.

3–4 Nodi registrati

Nel Pianerottolo, la Pietra pulsa una volta con luce più intensa quando la tirano fuori. Vex lo nota: "Tre o quattro. Avete esplorato bene." — pausa — "Ci sono altri. Non posso dirvi dove."

✦ Tutti e 5 i Nodi registrati — Il Momento della Completezza

Questo è un momento narrativo importante. Rallenta. Lascia che succeda.

Non succede subito. La Pietra è nella mano di chi la porta come sempre. Poi — a distanza di forse un minuto dall'essere entrati nel Pianerottolo — emette un suono.

Non è forte. È quasi un canto — una nota singola, bassa, che dura forse tre secondi. I cinque simboli sul pavimento della Pietra si dispongono in un pattern diverso da quello in cui erano: non più casuali, ma in forma di cerchio. Come se stessero guardando qualcosa al centro.

In un angolo del Pianerottolo, il terzo portale — gemello di quelli di Tymora e Tempus, rimasto fin qui silenzioso e inerte — risponde. I filamenti blu e argento che lo attraversano si accendono tutti insieme, per la prima volta, e cominciano a scorrere.

[Pausa. Aspetta che elaborino.]

📋 Nota DM: I cinque Nodi della Trama non sono stranezze isolate: sono i frammenti che completano la Prova di Mystra. Registrarli tutti è la condizione che apre il terzo portale del Pianerottolo (vedi /dm/prove-divine/mystra) — fino a questo momento presente ma inerte, visibile ma non attraversabile.

Vex percepisce l'attivazione — le sue venature dorate rispondono a qualunque flusso divino nel dungeon — ma non commenta il significato della prova. Può solo dire: "Quello è nuovo." Pausa. "Comprate quello che vi serve, se volete affrontarlo prima del Piano 3."

⚖️ PARTE VII: LA SCELTA — CITTÀ O PIANO 3?

Regola d'oro: come al primo Pianerottolo, non spingere. La competizione è un fattore naturale che informa la scelta — Vex darà le informazioni sulle altre gilde senza commentare. Se sembrano bloccati, Vex può offrire: "Posso dirvi che il tempo che passate qui non è tempo sprecato — il riposo è garantito. La posizione relativa alle altre squadre rimane quella che è durante il riposo. Si aggiorna solo quando qualcuno si muove."

🏙️ Se tornano in città

Atmosfera al rientro

Sono stati via settimane. La città non sa niente di quello che hanno vissuto. Il sole — se è giorno — sembra innaturalmente luminoso. L'aria di Waterdeep odora di pesce, fumo, persone. È clamoroso dopo le fogne.

La gente per strada non sa che esiste la Matriarca. Non sa cosa sia un Sommerso. Camminano e comprano pane e discutono del tempo.

NPCs principali

Serath Vael'Toran — Guildmaster

Vuole un debrief completo. È orgoglioso ma nascosto sotto la professionalità. Domande su: il boss, le altre gilde, i cristalli, oggetti recuperati. Sarà interessato alla Bussola Dorata. Se hanno la Lettera Sigillata: "Questa lettera non doveva essere al Piano 2. Chi l'ha messa lì sapeva cose che non avrebbe dovuto sapere." La esamina brevemente. Non la restituisce subito.

Magnus "Ironfist" Thorne — Triumvirato Militare

Vuole sapere tutto sulla Matriarca. Ogni dettaglio tattico. Farà domande sulla Fase 1 (la membrana), sul pannello delle chiuse, su come si sono posizionati. Se Valoris o Morgrim rispondono bene: li guarda con rispetto diverso da prima.

Arianna "Whispersong" Moonwhisper — Triumvirato Intel, maestra di Riven

Vuole informazioni sulle altre gilde. Come stavano? Avevano perso qualcuno? Aveva visto tracce delle loro esplorazioni? Se Thalio è presente, le parla prima. Ha già le sue ipotesi — vuole conferme.

Ma prima di tutto questo, chiederà di Riven. È lei che lo ha trovato e addestrato per tre mesi (Sessione 0) — il party ha già dichiarato l'intenzione di parlarle della cicatrice (Sessioni 6-7), quindi aspettatelo come argomento centrale dell'incontro, non un dettaglio a margine. Quando la vede — o quando gliela descrivono — resta genuinamente sorpresa: l'espansione fino al gomito, le venature blu, il fatto che l'acqua ambrata abbia dissolto la trasformazione anziché limitarsi a bloccarla, non rientrano in niente che gli ha insegnato o osservato prima in lui. "Questo non l'ho mai visto. E io ho visto molto." Vuole esaminarlo di persona con calma, non un'occhiata veloce tra un debrief e l'altro. → Decidi se l'esame avviene subito o se lei chiede tempo e un luogo dedicato — è un momento narrativo importante, non va affrettato.

Silas "Shadowstep" Greycloak — Triumvirato Rogue

Interessatissimo alla Riserva Sigillata (se l'hanno trovata). Alla Lettera Sigillata e a cosa ha dato Vex in cambio — vuole sapere esattamente quale oggetto hanno scelto. Al Formulario di Kethrar (se fosse già rilevante). A Thalio nello specifico: "Hai tenuto d'occhio i tuoi compagni? Tutti e cinque tornati interi?"

Mira Greenleaf — la druida che non scese

La halfling del Cerchio della Terra che si ritirò la notte prima della discesa, sostituita da Fealer (Sessione 0, "Il Druido Che Non Scese"). Se il party torna in città è naturale incrociarla — probabilmente vuole sapere come sta andando la squadra che ha lasciato, con un misto di senso di colpa e sollievo di non essere scesa. Racconti come la corruzione del dungeon (l'acqua ambrata, la Matriarca, la cicatrice di Riven) potrebbero colpirla in modo particolare: è esattamente il genere di cosa che l'ha spezzata. → Decidi tono, luogo dell'incontro (probabilmente presso il tempio/circolo druidico o nei pressi della piazza dell'Arco) e se è presente affatto, prima di sederti a tavola.

Luoghi dove andrebbero naturalmente

  • Quartier Generale della gilda — debrief, riposo, cibo vero
  • Tempio di Tymora — Valoris; possibile comunicazione divina
  • Mercato alchemico — vendita componenti Piano 2, acquisto materiali
  • Archivista/esperto di sigilli — esaminare il sigillo architettonico sulla Lettera Sigillata
  • Archivio/Biblioteca — Fealer: cercare informazioni sui Nodi della Trama, sull'acqua ambrata

⚠️ Rischio competitivo

Il riposo in città è completo e sicuro, ma le altre gilde non aspettano. Se Lo Scudo Radiante è già al Piano 3 (Opzione A), ogni ora in città è un'ora di vantaggio per loro. Vex non lo dice esplicitamente, ma prima dell'uscita: "Il mandato registra il vostro rientro. Quando tornerete, ripartirete da qui."

⬇️ Se scendono al Piano 3

  • +Mantengono il vantaggio competitivo attuale
  • +Possono riposare qui prima di scendere (senza perdere posizione)
  • Entrano con le risorse del Piano 2 più gli acquisti da Vex
  • ?Il Piano 3 è la zona di Kethrar — quello che hanno trovato al Piano 2 diventa rilevante in modo molto diretto

Se chiedono a Vex del Piano 3

"Il mandato copre questo Pianerottolo. Non il Piano 3." Le ali si agitano brevemente. "Non ho informazioni dirette su quello che troverete." Una pausa più lunga del normale. "Ma sento cosa sale da sotto." Le venature dorate pulsano. "E quello che sale da sotto non è come quello che saliva dal Piano 2."

Se pressano: "L'acqua che sentite nella fontana — vedete il colore?" Indica la velatura ambrata. "Viene da lì sotto. Da molto tempo." Fine. Non aggiunge altro.

📢 Read-aloud per la discesa — leggere se scendono al Piano 3:

L'arco con la scala verso il basso. Vex si fa da parte — non vi accompagna, non lo farebbe mai. Ma prima che il primo di voi metta il piede sul primo gradino, dice qualcosa di diverso da quello che ha detto finora:

"Quello che trovate sotto — le cose che capisce, e quelle che direbbe di capire — non sono la stessa cosa. Ricordatevelo."

Non aspetta risposta. Si gira verso la fontana.

🔬 Approfondimento — Arianna Esamina la Cicatrice di Riven

Solo se tornano in città e incontrano Arianna. Il party ha già dichiarato l'intenzione di parlargliene (Sessioni 6-7) — non trattarlo come facoltativo: aspettati che Riven lo metta in cima alla lista, spesso prima ancora del debrief con Serath.

📋 Nota DM — comportamento atteso al tavolo: 99 su 100, appena sa che Arianna è raggiungibile, Riven chiede di essere esaminato subito — non aspetta un momento comodo, non lo minimizza davanti agli altri PNG. Se il giocatore di Riven non lo propone spontaneamente, fai insistere Valoris (coerente con la leadership che ha già mostrato in Sessione 6). Lascia che la scena prenda il tempo che serve — non tagliarla per correre al resto del debrief.

Arianna prende il braccio di Riven senza chiedere permesso — un gesto che in tre mesi di addestramento lui conosce bene. Le sue dita, fredde e precise, seguono la linea delle venature blu fino al gomito.

Il silenzio dura più del solito. Poi: "Ripeti." Non è una richiesta gentile. "Quando è successo. Cosa hai sentito. Parola per parola, se riesci."

Le domande di Arianna — usa quelle che servono, non tutte in fila

  • "L'acqua ambrata — l'hai toccata direttamente, o eri immerso?"
  • "Cosa hai provato mentre la trasformazione si dissolveva? Dolore? Sollievo? Niente?"
  • "Riesci a richiamarla adesso, volontariamente? Prova. Una scarica piccola, niente di aggressivo." [Se Riven prova: un piccolo effetto di magia selvaggia a scelta tua, tenuto minore — è un test, non uno scontro.]
  • "Le venature pulsano quando sei calmo, o solo sotto stress?"

A un certo punto — probabilmente quando sente che l'acqua ha dissolto la trasformazione invece di limitarsi a interromperla — Arianna si blocca. Non ha ali dorate come Vex, ma ha un tic riconoscibile: quando è genuinamente sorpresa, smette di respirare per un secondo intero. Fallo notare al party.

"Questo non è resistenza." Lo dice quasi tra sé. "La Trama non si è solo difesa da quell'acqua. Ha imparato qualcosa da lei. L'ha usata."

Alza gli occhi su Riven, e per la prima volta da quando il party la conosce, sembra incerta. "In tre secoli non ho mai visto un condotto di magia selvaggia assorbire un contro-effetto e uscirne più integrato. Di solito si spegne, o esplode. Questo non fa né l'uno né l'altro."

Per Riven

Gli insegna un esercizio di radicamento rapido (respirazione in quattro tempi, mano sul petto, una singola parola arcana ripetuta) da usare quando sente le venature attivarsi senza volerlo — non per soffocarle, ma per scegliere lui il canale invece di subirlo. "Non provare a chiuderla. Prova a indirizzarla. È più facile guidare un fiume che fermarlo." Lo avverte senza mezzi termini di non affidarsi alla cicatrice come fonte di potere in combattimento finché non capiscono meglio cosa sta diventando — soprattutto al Piano 3.

Per Valoris (capo squadra)

Gli dà segnali concreti da sorvegliare sul campo: venature che pulsano fuori sincrono col respiro, sguardo che si perde per più di un istante, pelle calda intorno alla cicatrice. Se li nota, la priorità è farlo respirare, non farlo combattere. "Tu tieni unita la squadra. Tieni ancorato anche lui — letteralmente, se serve: a volte basta una mano sulla spalla."

Per tutto il gruppo

Rassicura che non è un pericolo per gli altri — la magia selvaggia di Riven non ha mai colpito un alleato di proposito, e non ha motivo di pensare che questo cambi. Chiede solo una cosa: se lo vedono in difficoltà vicino ad acqua ambrata o cristalli simili, che glielo dicano subito. Vuole essere avvertita a ogni nuovo sviluppo, non solo a cose fatte.

📋 Nota DM: Arianna non ha risposte definitive, ed è giusto che lo ammetta — è più interessante di lei che finge di sapere. Chiude l'esame con qualcosa che suona come un impegno personale, non una rassicurazione vuota: "Non so ancora cosa stai diventando, Riven. Ma ho intenzione di scoprirlo con te, non dopo di te."

💎 PARTE VIII: INVENTARIO VEX — PIANO 3

"Ho quello che serve. Adesso ho anche quello che serve per il prossimo livello."

Gli oggetti del Piano 2 rimangono disponibili. A questi si aggiungono nuovi articoli specifici per il confronto con Kethrar.

🧰 Standard — Ancora Disponibili

Oggetto Costo Note
Pozione di Guarigione 2× Cristallo Piccolo 2d4+4 PF.
Pozione di Guarigione Maggiore 1× Cristallo Medio 4d4+8 PF.
Antidoto 2× Cristallo Minuscolo Vantaggio TS veleno per 1 ora.
Bende sterili (5 usi) 5× Cristallo Minuscolo Stabilizza a 0 PF (azione).
Pillola della Chiarezza 5× Cristallo Minuscolo Vantaggio Percezione/Investigazione per 1 ora.

⚗️ Nuovi Oggetti — Preparazione Piano 3

"Ho rifornito lo stock in previsione di quello che c'è al prossimo livello. Non chiedetemi come lo so." — Vex

Oggetto Costo Meccanica
Concentrato di Ghiaccio 4× Cristallo Piccolo Azione: applicato a un'arma. Il prossimo attacco infligge 3d6 danni da freddo aggiuntivi. Monouso. Utile in Fase 2.
Unguento Ignifero 4× Cristallo Piccolo Azione: applicato sulla pelle, resistenza ai danni da fuoco per 1 ora. Monouso. Depistaggio — non specifico al Piano 3.
Fiala Tonante 4× Cristallo Piccolo Proiettile da lanciare: area 3m raggio, 3d8 danni tonanti, TS DES CD 13 per metà. Monouso. Vulnerabilità in Fase 3.
Antitossina Rinforzata 6× Cristallo Minuscolo Azione: immunità al veleno per 10 minuti, poi vantaggio ai TS veleno per la restante ora. Monouso. Depistaggio — non specifico al Piano 3.
Unguento Isolante 5× Cristallo Piccolo Azione: applicato sulla pelle (non equipaggiamento — si consuma con l'uso), resistenza ai danni acido per 1 ora. Monouso. Utile in Fase 1 e 2.
Proiettile Radiante 4× Cristallo Piccolo Proiettile da lanciare: area 3m raggio, 3d8 danni radiosi, TS DES CD 13 per metà. Monouso. Depistaggio — non specifico al Piano 3.
Pergamena di Passo Velato 3× Cristallo Piccolo Misty Step (singolo uso). Ideale per teletrasportarsi fuori da zone cristallizzate o dalla pozza acida. Utile in Fase 3.
Siero di Stabilizzazione Arcana 3× Cristallo Medio Reazione (1/giorno): riduce di 5 la CD del prossimo TS per magia selvaggia o effetto di instabilità arcana. Per Riven — o chiunque rischi interferenze magiche. Rilevante tutto il combattimento.
Sacchetto di Sale delle Profondità 8× Cristallo Minuscolo 3 dosi. Ogni dose: +1 alla CD di un incantesimo di abiurazione (monouso), oppure gettata su un cristallo ambrato rallenta la cristallizzazione di 1 round in una zona 1.5m. Utile in Fase 3.

📋 Nota DM: gli oggetti segnati "Depistaggio" sono mescolati apposta tra quelli realmente utili contro Kethrar — stesso stile di presentazione, stesso range di prezzo — così i giocatori non possono dedurre dalla lista di Vex quali elementi contano davvero al Piano 3. Nel peggiore dei casi restano comunque oggetti generici utili in futuro, non acquisti sprecati.

📢 Se chiedono a Vex del Siero di Stabilizzazione Arcana

"Questo l'ho preparato io." Non lo dice con orgoglio dichiarato — ma le venature dorate pulsano un po' più in fretta del solito. "Non esisteva nel mandato originale. L'ho formulato osservando cosa succede quando la magia selvaggia interagisce con l'instabilità arcana. La cicatrice di Riven, per esempio."

Una pausa, quasi onesta. "Non posso garantirvi che funzioni al cento per cento. Non l'ho mai visto in un vero combattimento — solo nei miei calcoli." Raddrizza l'aureola. "Ma i miei calcoli sono buoni. Sono sempre stati la parte di me che ha funzionato meglio."

Oggetto Particolare — Solo questo Pianerottolo

Disponibile una sola volta. Vex lo tiene separato dagli altri.

Il Compendio dell'Essenza

Strumento di analisi — non un'arma

1× Cristallo Grande

Un taccuino sottile, copertina di cuoio grigio che non si bagna né si strapazza. Le pagine sono già parzialmente scritte — ma l'inchiostro resta invisibile finché il taccuino non si trova entro pochi metri da un'anomalia alchemica ambrata attiva (acqua ambrata, cristalli ambrati, o fenomeni simili). Non serve toccare nulla: il taccuino stesso reagisce alla presenza dell'energia e le pagine si illuminano da sole. Basta averlo con sé e aprirlo (azione bonus) per consultarlo. Il testo, quando appare, è scritto in un linguaggio tecnico che richiede Arcano CD 15 per essere decodificato pienamente.

"Questo non è nel mandato standard. Come il Frammento Narrativo che alcuni di voi potrebbero già avere." Indica il taccuino senza toccarlo. "Le note che contiene appaiono in presenza di materiale alchemico attivo. Non posso dirvi cosa scritto — posso dirvi che chi lo ha scritto era al Piano 3 prima che diventasse quello che è adesso."

Se lo pressano: "Non lo possiedo da lungo tempo. È arrivato da sotto. Il dungeon a volte fa cose del genere." Le ali si agitano. "Non so come spiegarlo meglio."

📋 Nota DM: Il Compendio dell'Essenza è le annotazioni di Kethrar dalle sue fasi preliminari — non quelle sul Piano 3, ma quelle precedenti, quando ancora stava sperimentando al Piano 2. Reagisce per prossimità (entro ~9 metri da acqua ambrata o cristalli ambrati, inclusi quelli nell'arena di Kethrar), non per contatto: pensato apposta per essere consultabile in combattimento con un'azione bonus, senza dover immergere il taccuino in una pozza o premerlo contro un cristallo. Quando leggibile rivela: le debolezze di Fase 2 e 3 (fuoco = cura in F2, tonante = vulnerabilità in F3, Essenza Purificata = finestra di danno ×2 in F3). Sostanzialmente equivale al Frammento Narrativo per la parte meccanica, ma con più contesto narrativo. Chi ha già il Frammento ha sovrapposizione parziale — è ugualmente utile per il momento Riven e per capire la storia.

Da non confondere con: il Frammento Narrativo (comprato in Sessione 3 — la pietra scura che predice i pattern cristallini di Kethrar) e la Pietra Misteriosa (che raccoglie i Nodi della Trama e apre le Prove Divine, vedi Parte VI). Tre oggetti diversi, tutti "pietre/oggetti misteriosi" — facile confonderli al tavolo.

📝 Note Aggiuntive

  • La velatura ambrata nella fontana: se qualcuno la nota e chiede, Vex risponde solo dopo una pausa: "Il dungeon non è stagno. Quello che è al Piano 3 permea verso l'alto. È sempre stato così — adesso si vede di più." Non aggiunge altro. Se pressato: "Sì. Sa che siete arrivati."
  • I Tomi di Mystra: se glieli mostrano di nuovo, le venature dorate pulsano forte. Se li hanno tutti: "Li avete ancora tutti." Poi guarda la scala verso il Piano 3. "Bene." Se ne manca anche solo uno: la pausa è più lunga. "Non tutti." Non è un rimprovero. "Ma tenetelo a mente per quello che segue." In entrambi i casi aggiunge, più piano: "Quello che si raccoglie in un piano, a volte, serve solo nel piano successivo — e a quel punto è tardi per tornare indietro a cercarlo. Non do consigli che non mi competono. Ma se foste miei, non lascerei nulla sul pavimento." Non aggiunge altro — ma il fatto che lo dica proprio ora, prima del Piano 3, non è casuale: al Piano 3 serve un Tomo per il Sigillo Sud-Est (vedi /dm/ecosistema-1-piano-3).
  • Se chiedono "ti dispiace servire?": uguale alla prima volta, ma con variante: "Il mandato non include disposizioni emotive." Pausa. "Però adesso ho visto cosa fate quando avete paura. E non ho ancora capito se mi fa sentire meglio o peggio."
  • Il Pianerottolo come luogo che ricorda: Vex menziona qualcosa di specifico dell'ultima visita. Non molto — un dettaglio. "Avevate comprato cinque boccette di respiro conservato. Le avete usate tutte." O: "L'ultima volta non eravate sicuri di scendere. Adesso sì."

È Sbagliato Cercare Gloria in un Dungeon Divino? - Campagna D&D 5e

Una campagna nei Forgotten Realms dove gli dèi scendono sul Piano Materiale