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Prova Divina — Dungeon Bonus

La Prova del Conflitto

📍 Secondo Pianerottolo ⏱️ 30–45 min 🎭 Strategia e Tempismo 🔑 Richiede: 5 Nodi della Trama + nessun mostro evitato al Piano 2 🔒 Solo DM

Un secondo portale si apre sul Pianerottolo, gemello di quello di Tymora ma di tutt'altra tempra. Non è una prova di coraggio cieco, né di magia. È una prova di comprensione — capire che il conflitto ha uno scopo, e che vincerlo richiede testa, non solo spada.

📋 Checklist Pre-Prova

  • Gettoni fisici: prepara 2 set di pedine-unità (Fanteria / Cavalleria / Arcieri) — uno per i PG, uno per il Generale — più pedine numerate 1-2-3 per l'ordine di attivazione (Manche 2 e 3 soltanto).
  • Il tono: caloroso, tonante, mai crudele. Il Generale ride di gusto anche quando perde. Nessuna vera posta in gioco — è un gioco da tavolo tra soldati, non un pericolo.
  • All'inizio, chiedi al gruppo di nominare un "comandante" per la prova — riceverà la ricompensa principale, qualunque sia l'esito.
  • Tieni a mente le mosse del Generale (sono fisse, non improvvisate): Manche 1 → Cavalleria. Manche 2 → Cavalleria al guado (pedina 1), Fanteria al ponte (pedina 2), Arcieri in riserva. Manche 3 → Cavalleria sul fianco (pedina 1, il suo difetto — carica troppo presto), Fanteria al passo (pedina 2), Arcieri sulla collina (pedina 3).
  • Nessun dado per le assegnazioni di unità — solo lettura del terreno e ragionamento. L'unico spazio per un tiro è un'eventuale prova di Intuizione/Storia opzionale in Manche 2, se vuoi dare un indizio su "dove" il Generale colpirà per primo.

PARTE I: IL PORTALE

📍 Condizione di apertura

Come quello di Tymora, il portale compare quando la Pietra Misteriosa ha registrato tutti e 5 i Nodi del Piano 2 — ma si materializza solo perché ogni mostro del Piano 2 è stato affrontato e sconfitto, nessuno evitato. Tempus osserva i combattimenti, non le fughe. Il party li ha voluti tutti. Lui l'ha notato.

📢 Leggere quando qualcuno nota il secondo arco. Pausa dopo "non era lì prima".

Sul lato opposto della stanza rispetto all'arco dorato, ce n'è un altro. Non era lì prima.

Anche questo è fatto di luce, ma è rossa — non il rosso del sangue, il rosso di una brace che non si spegne mai del tutto. Non pulsa in modo irregolare come quello di Tymora. Pulsa con un ritmo fermo, quasi militare — un battito, una pausa, un battito.

Sul mosaico, sotto l'arco, i simboli si sono riorganizzati in una formazione — file ordinate, come soldati schierati.

L'aria che esce da dentro odora di metallo caldo e di qualcosa di più vecchio — polvere da campo di battaglia, cuoio, disciplina.

📋 Cosa dice Vex

"Anche questo non è nel mandato."

Le ali si fermano un istante, poi riprendono, più rigide del solito — quasi sull'attenti.

"Sento una seconda presenza attraverso il dungeon. Questa è... più diretta della prima. Meno paziente."

Se chiedono di chi è:

"Non ha bisogno che ve lo dica io. Entrate, e ve lo dirà lui stesso — a voce molto alta, probabilmente."

🏕️ PARTE II: LA SALA DEL TAVOLO DI SABBIA

📢 Leggere quando attraversano l'arco.

La stanza dall'altra parte è rettangolare, bassa, con pareti di pietra scura segnate da incisioni che a uno sguardo distratto sembrano decorazioni — a uno più attento, sono mappe. Decine di mappe, sovrapposte, di battaglie che non riconoscete.

Al centro della stanza, un tavolo enorme, basso, ricoperto di sabbia fine color ruggine. Sopra la sabbia, un paesaggio in miniatura — non statico: colline che si alzano e si abbassano lentamente, come se respirassero, un fiume che scorre davvero, in scala, tra sponde alte pochi centimetri.

E dietro il tavolo, una figura che occupa quasi tutta l'altezza della stanza.

🎨 Descrizione Visiva — Prima Apparizione (leggere lentamente, senza fretta)

È alto quasi tre metri, ma non incombe — sta chinato sul tavolo, gomiti puntati sulla sabbia, come un nonno che studia una partita a scacchi con i nipoti. Il corpo è fatto della stessa sostanza di Vex, in un certo senso — traslucido, i bordi che tremolano appena come aria calda sopra il fuoco — ma dove Vex è fragile e piccolo, lui è massiccio. Un'armatura a piastre antica, ammaccata in cento punti, ognuno dei quali sembra raccontare una battaglia diversa. Non la porta come un peso: la porta come una seconda pelle, consumata da tremila anni di uso.

Il viso è quello di un uomo che è stato vecchio già alla sua morte — barba grigia intrecciata con fili di rame, una cicatrice che gli attraversa l'occhio sinistro (l'occhio c'è ancora, luminoso di una luce ambrata fioca, non spento come ci si aspetterebbe). Le mani, enormi, sono quelle che ora si muovono sulla sabbia con una delicatezza sorprendente, spostando minuscole miniature di soldati con la punta di due dita, come se stesse accarezzando qualcosa di prezioso.

Sulla schiena, ripiegato e mai spiegato, un vessillo a brandelli — troppo sbiadito per leggerne l'emblema, tranne per una cosa: nel punto centrale, ancora visibile, una spada incrociata a una fiamma. Il simbolo di Tempus.

Non vi ha ancora guardato. È concentrato sul tavolo. Ma quando alza la testa, il sorriso che gli si apre sul viso è enorme, sincero, quasi infantile — l'esatto opposto di quello che la sua mole dovrebbe suggerire.

📢 Annuncio d'apertura — leggere quando alza lo sguardo.

"AH! Sangue fresco sul tavolo di sabbia!"

Si china ancora di più, mani (trasparenti, ma solidissime nel gesto) che sfiorano le miniature senza spostarle.

"Tre battaglie. Tre plance. Voi contro me — non con le vostre spade, per una volta, ma con la vostra testa. Tempus non giudica solo chi colpisce più forte. Giudica chi capisce perché colpisce."

Un ghigno enorme.

"Vediamo se sapete ancora pensare, prima di sanguinare."

Poi, guardando il gruppo con genuina curiosità:

"Allora. Chi guida la carica, oggi?"

📋 Nota DM: qui il gruppo nomina il "comandante" — vedi Parte VI per il perché.

🏜️ PARTE III: MANCHE 1 — IL CANYON

📍 Meccanica

Il Generale schiera sempre l'unità oggettivamente più forte per il terreno mostrato. I PG devono dedurre quale userà lui e opporre il contro giusto scegliendo una sola pedina-unità. Nessun dado. Triangolo: Fanteria batte Cavalleria, Cavalleria batte Arcieri, Arcieri battono Fanteria.

📢 Descrizione della plancia.

La sabbia si sposta da sola. Si alza in due pareti parallele, strette, che formano un canyon dritto — a un'estremità, una radura aperta dove sono posate le vostre pedine. Dall'altra, l'imbocco del canyon, dove il Generale ha già i suoi soldatini in miniatura schierati.

"Il mio esercito attraversa. Il vostro attende. Scegliete chi vi difende."

🎖️ Scelta del Generale

Cavalleria. Il corridoio è dritto e stretto — perfetto per sfruttare lo slancio prima che il nemico si organizzi.

✓ Risposta corretta

Fanteria, schierata all'imbocco del canyon (collo di bottiglia). La carica perde tutto lo slancio contro una linea serrata in spazio stretto.

Perché sbagliano le altre: gli Arcieri non hanno campo di tiro libero in un corridoio stretto in movimento veloce; Cavalleria contro Cavalleria è uno scontro alla pari che il Generale vince comunque, per aver scelto lui il terreno.

📢 Se scelgono Fanteria (giusto)

"AH-HA!" Batte un pugno sul bordo del tavolo, facendolo vibrare.

"Guardatela, la mia cavalleria — si sfracella contro la vostra linea come un'onda contro uno scoglio! Bene. BENE! Chi capisce il collo di bottiglia, capisce metà della guerra."

📢 Se scelgono Cavalleria o Arcieri (sbagliato)

"Coraggiosi!" Ride, di gusto, non con disprezzo.

"Sciocchi — ma coraggiosi! La mia cavalleria vi travolge come vento tra le canne. Ditemi: sentivate già lo slancio nelle gambe dei miei cavalli, prima di scegliere? No? Peccato."

🌊 PARTE IV: MANCHE 2 — IL GUADO E IL PONTE

📍 Meccanica

Ogni lato schiera 2 unità su 3 (una resta in riserva). Ai PG servono pedina-unità + pedina numerata per ciascuna delle due assegnate — il numero indica solo chi si muove prima, non un bonus. Il gruppo assegna la prima unità a un varco; il Generale rivela dove manda la sua prima unità; il gruppo assegna la seconda unità con quell'informazione in mano.

📢 Descrizione della plancia.

La sabbia si riforma: un fiume, in scala, con due attraversamenti. A sinistra un ponte di pietra, stretto, a senso unico. A destra un guado ampio e basso — e sulla vostra sponda, proprio sopra il guado, un dosso che domina l'acqua bassa.

"Due varchi. Due unità a testa. La terza aspetta la prossima battaglia."

🎖️ Scelte del Generale

  • Cavalleria → Guado (pedina 1, si muove per prima: la velocità riduce il tempo sotto tiro)
  • Fanteria → Ponte (pedina 2, più lenta a organizzarsi)
  • • Arcieri in riserva (inutili nell'attraversare acqua)

✓ Risposta corretta

  • Fanteria → Ponte (tiene il collo di bottiglia)
  • Arcieri → Guado, sul dosso (gittata e tempo di mira su chi attraversa allo scoperto)
  • • Cavalleria in riserva — la tengono per la Manche 3
Il tranello del terreno: normalmente Cavalleria batte Arcieri. Ma il dosso ribalta il rapporto — Arcieri con tempo e gittata dall'alto battono una carica esposta su acqua bassa. È la lezione centrale della manche: il terreno vince sul tipo.

📢 Rivelazione — la Cavalleria del Generale si muove per prima

"La mia Cavalleria si getta nel guado!" Annuncia come un banditore, quasi cantando.

"Corre sull'acqua bassa come se fosse polvere secca. Vediamo... vediamo se avete studiato quella collina, avventurieri, o se l'avete solo guardata."

📢 Se azzeccano l'abbinamento

Per un istante non dice nulla — solo un lungo fischio ammirato.

"...Il dosso. L'avevo dimenticato, il dosso — no, non è vero, non lo dimentico mai, ma VOI l'avete visto. Questo è un colpo da generale vero, non da soldato."

📢 Se sbagliano l'abbinamento

"Oh, che PECCATO." Non è sarcasmo cattivo — è delusione sincera da appassionato del gioco.

"Avevate la collina. Avevate il vantaggio. E l'avete ignorato. Tymora piange per il coraggio sprecato — io piango per la strategia sprecata. Su, forza, un'altra manche vi aspetta."

🏔️ PARTE V: MANCHE 3 — LA PIANA DEI TRE COLLI

📍 Meccanica

Tutte e 3 le unità in campo per entrambi i lati, ma solo in questa manche lo schieramento avviene a turni alternati e scoperti, non dichiarato in blocco come nelle precedenti: il Generale schiera un'unità con la sua pedina numerata, poi i PG rispondono schierando una delle loro; si ripete finché tutti i pezzi sono in campo. Ordine fisso: Generale (Cavalleria, 1) → PG → Generale (Fanteria, 2) → PG → Generale (Arcieri, 3) → ultima unità PG piazzata per eliminazione (resta solo una casella e una pedina libere, quindi quel piazzamento non è una vera scelta).

Le posizioni giuste dei PG non rispecchiano quelle del Generale: ruotano il triangolo di Manche 1 (Fanteria batte Cavalleria, Cavalleria batte Arcieri, Arcieri battono Fanteria) di una casella, così ogni unità PG affronta il tipo che batte per natura. Vedendo un pezzo alla volta, i PG possono rispondere con il contro giusto subito, senza dover indovinare l'intero schieramento fisso del Generale alla cieca. Vittoria = assegnazione ruotata corretta E tempistica giusta per ciascuna unità (vedi sotto) — copiare lo schieramento del Generale è parità, e a parità vince sempre lui.

📢 Descrizione della plancia.

La sabbia si riforma un'ultima volta, più ampia delle precedenti: un passo stretto al centro, una collinetta su un lato, un fianco aperto sull'altro. Tutti gli elementi delle prime due battaglie, insieme.

"L'ultima. La vera." La sua voce si abbassa, per un attimo quasi solenne.

"Qui non conta più solo dove mettete i pezzi. Conta QUANDO. Un generale che sa dove ma non sa quando... è solo un uomo con una bella mappa."

🎖️ Scelte del Generale (col suo difetto)

  • Cavalleria → Fianco (pedina 1 — carica subito, impaziente)
  • Fanteria → Passo (pedina 2)
  • Arcieri → Collina (pedina 3 — tirano per ultimi)

✓ Risposta corretta dei PG (triangolo ruotato)

  • Cavalleria → Collina, pedina 1 (raggiunge gli Arcieri del Generale — pedina 3 — prima che possano sfruttare l'altura e tirare)
  • Fanteria → Fianco, pedina 2 (scudi e lance già pronti quando la Cavalleria del Generale — pedina 1 — si getta nella carica)
  • Arcieri → Passo, pedina 3 (aspettano che la Fanteria del Generale — pedina 2 — sia incanalata nella strettoia, poi tirano a bersaglio fermo)
Il vero test: le posizioni giuste dei PG sono l'opposto di uno specchio — è il triangolo di Manche 1 applicato testa a testa su ogni casella. Ma il triangolo da solo non basta: ogni vantaggio ha una finestra di tempo per essere sfruttato — l'altura serve solo se c'è tempo di tirare, la strettoia intrappola solo chi ci è già dentro, la carica travolge solo chi non è ancora pronto a riceverla. La pedina numerata decide se quella finestra si apre o si chiude prima. Se i PG copiano lo schieramento del Generale (stessa unità sulla stessa casella), è parità — e a parità vince sempre lui.

📢 Apertura della manche finale

"L'ultima. La vera." (già letta sopra, se non l'hai ancora fatto, questo è il momento.)

📢 Il Generale spiega il cambio di modalità — leggere prima di iniziare i piazzamenti

Alza una mano enorme, fermandovi un istante prima ancora che possiate guardare le vostre pedine.

"Nelle prime due partite vi ho lasciato indovinare al buio — era giusto, era la prova della lettura del terreno. Ma questa è l'ultima. La vera. E in una vera battaglia, nessun generale sano di mente schiera l'intero esercito bendato, sperando bene."

Un ghigno, mentre la mano scende già verso la prima miniatura.

"Muovo un pezzo. Voi rispondete. Muovo il secondo. Rispondete ancora. Vediamo se sapete leggere non solo DOVE muovo — quello, ormai, lo sapete fare — ma cosa fare, istante per istante, mentre la battaglia si scrive sotto i vostri occhi."

"Comincio io. Come sempre."

📢 Turno 1 — Il Generale schiera la Cavalleria (pedina 1)

"NON ASPETTO NESSUNO!" Grida, quasi con gioia infantile, mentre la miniatura della cavalleria vola in avanti sul plastico.

"La gloria non aspetta il momento perfetto — la gloria SI PRENDE!"

Una pausa. Poi, più piano, quasi a se stesso:

"...O almeno, così ho sempre creduto."

📢 Turno 2 — I PG rispondono (piccola reazione, senza confermare nulla)

Qualunque cosa scelgano i PG, non confermare né smentire — nessun giudizio a metà partita, la risoluzione arriva solo alla fine.

Il Generale inclina la testa, studia la pedina appena posata con un piccolo grugnito di apprezzamento.

"Interessante." È tutto quello che dice. Poi torna al tavolo, come se nulla fosse.

📢 Turno 3 — Il Generale schiera la Fanteria (pedina 2)

La miniatura della fanteria avanza, lenta e compatta, verso il passo stretto.

"La fanteria non ha fretta." Lo dice quasi tra sé, sistemando i soldatini con due dita. "La fretta è un lusso della cavalleria. Noialtri, coi piedi per terra, la pazienza la impariamo per forza."

📢 Turno 4 — I PG rispondono (piccola reazione)

Il Generale non dice nulla, stavolta — solo un sorriso che si allarga appena, gli occhi che passano dalla vostra ultima pedina al varco stretto della strettoia.

📢 Turno 5 — Il Generale schiera gli Arcieri (pedina 3) — piazzamento finale

"E per ultimi, come sempre, i miei arcieri. Sulla collina." Posa l'ultima miniatura con un tocco quasi affettuoso.

"Buona vista, quassù. Peccato per chi non arriva in tempo a usarla."

📋 Nota DM: a questo punto ai PG resta un solo pezzo (la Cavalleria) e una sola casella libera (la Collina) — il piazzamento è automatico, per eliminazione, non una vera scelta. Procedi subito alla risoluzione finale.

📢 Se i PG indovinano lo schieramento (triangolo ruotato + tempistica giusta)

Il Generale rimane immobile un lungo momento, gli occhi fissi sul tavolo — la sua Cavalleria si è infranta contro un muro di scudi che l'aspettava già pronto, i suoi Arcieri sono stati travolti prima di poter scoccare una freccia, la sua Fanteria si è ritrovata bersagliata a bersaglio fermo nella strettoia.

"...Non avete copiato il mio schieramento." Non è una domanda. "Lo avete capovolto — e avete atteso ciascuno dei miei pezzi nel momento in cui era più debole, non più forte."

Si raddrizza lentamente, un gesto quasi cerimoniale.

"Questo, avventurieri, è quello che io non ho mai imparato del tutto in tremila anni di battaglie di sabbia. Il dominio del campo non è la spada più veloce. È la pazienza di chi sa aspettare il momento giusto per usarla — su ogni fronte, non solo su uno."

🎁 PARTE VI: RICOMPENSE

Principio guida: benedizioni divine temporanee, non oggetti fisici. Durano fino alla fine del Piano 3 o al primo riposo lungo fuori dal dungeon, quello che viene prima. Non si accumulano con benedizioni da altre fonti divine. Il gruppo nomina un "comandante" a inizio prova — è lui/lei a ricevere la ricompensa principale, qualunque sia l'esito finale.

Il Momento del Generale

3/3

Il Colpo del Momento Giusto (al comandante nominato): 1 volta al giorno, come azione bonus, dichiara un attacco "decisivo" prima di tirare. Quell'attacco ha vantaggio, e se colpisce ignora resistenze, immunità e soglie di danno per quel singolo colpo.

Sinergia diretta col Piano 3: annulla la Soglia del Danno di Kethrar in Fase 1, o le sue resistenze elementali nelle fasi successive.

Più un dono collettivo: tutto il gruppo ottiene +2 all'Iniziativa per lo scontro con Kethrar.

Il Rispetto del Generale

2/3

Il comandante nominato riceve comunque Il Colpo del Momento Giusto, ma come azione intera (non bonus) — stesso effetto, un costo più alto. Nessun bonus collettivo all'iniziativa.

"Avete vinto la guerra, ma non il tempismo perfetto. Il colpo arriva comunque forte — solo un attimo più tardi."

La Presenza sul Campo

1/3 o 0/3

Nessuna abilità legata al combattimento specifico. Tutto il gruppo ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro spaventato per l'intero Piano 3.

"Tempus non punisce chi perde onestamente. Ma a chi resta al tavolo fino alla fine, dona questo: la paura di Kethrar non vi toccherà come toccherebbe altri."

📢 Congratulazioni finali — leggere in base al punteggio

3/3

"Tre su tre." Ride, ma questa volta è una risata piena, non di scherno né di sorpresa — di puro, genuino piacere.

"Non capita spesso, sapete? Non con chi si ferma a pensare invece di caricare a testa bassa. Tempus non manda spesso complimenti — ma io sì, e ve lo dico io: siete stati generali, oggi. Non solo guerrieri."

2/3

"Due su tre." Annuisce, soddisfatto ma non entusiasta.

"Buona guerra. Non perfetta — ma buona. Anche i più grandi generali della storia hanno perso una battaglia che potevano vincere. La differenza è cosa imparano dopo."

1/3 o 0/3

"Beh." Una pausa, poi una scrollata di spalle quasi affettuosa.

"Non avete vinto. Ma siete rimasti al tavolo fino alla fine, e avete comunque scelto — non siete scappati, non avete tirato a indovinare per noia. Tempus non ama chi vince sempre. Ama chi continua a giocare sul serio anche quando perde."

Raccoglie le miniature con cura, quasi con affetto.

"Tornate quando volete. Il tavolo di sabbia non dimentica nessuno."

👤 PARTE VII: L'USCITA E VEX

📢 Leggere quando riattraversano l'arco e tornano sul Pianerottolo.

L'arco rosso si dissolve dietro di voi, non lentamente come quello di Tymora — si spegne di scatto, come una torcia spenta da un colpo di vento. In un secondo, tra le colonne del mosaico c'è di nuovo solo pietra.

🎭 Reazione di Vex

Vex vi guarda tornare. Le ali si muovono a scatti brevi — non è agitazione, è qualcosa di più vicino all'eccitazione contenuta.

"Ho sentito il rumore anche da qui."

Le venature dorate pulsano piano.

"Non un rumore vero — non ho orecchie per quello. Ma qualcosa che assomigliava a un tavolo colpito con un pugno, più di una volta. Interessante."

Guarda l'arco — ormai pietra.

"Non vi chiedo cosa avete fatto là dentro. Ma se lui vi ha sorriso così tanto quanto sembra dal modo in cui state in piedi, allora avete fatto qualcosa di raro."

Tre secondi.

"Comprate quello che vi serve. Il Piano 3 non aspetta."

📝 Note Aggiuntive

  • Secondo tentativo: l'arco non si riapre, come quello di Tymora. Il Generale ha già visto quello che voleva vedere.
  • Chi non entra: nessuna penalità. Semplicemente non ricevono nulla — Tempus non insegue chi non vuole giocare.
  • Nessun devoto di Tempus nel party: la nomina del "comandante" a inizio prova sostituisce bene il ruolo che Valoris ha nella prova di Tymora — dà comunque un momento personale a qualcuno del gruppo, senza bisogno di un legame di fede preesistente.
  • Il tono: mai cupo, mai umiliante. Il Generale è un veterano che si diverte davvero — anche le sue battute sulla sconfitta dei PG sono affettuose, mai sprezzanti. Se il tavolo ride con lui, è il segnale che stai leggendo bene il personaggio.
  • Durata flessibile: se il tempo stringe, la Manche 3 è quella che non si taglia — è lì che si gioca la vera lezione (disciplina batte foga). Le prime due possono essere velocizzate.

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