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KETHRAR
"L'Esperimento Finale"
Piano 3 — L'Arena della Capsula | CR 8 | Party livello 5–6
📖 Chi è Kethrar
Kethrar era un alchimista-studioso ossessionato dalla biologia del soprannaturale. I Tomi di Mystra disseminati nei livelli precedenti erano suoi — li usava come riferimento per capire il confine tra la materia vivente e l'energia magica pura. Il Livello 2 era il suo laboratorio preparatorio: le mummie erano soggetti di test, gli esperimenti sull'acqua ambrata servivano a isolare i componenti della mutazione.
La capsula alchemica al centro del laboratorio non serviva a far crescere una creatura esterna. Serviva a far crescere lui. Ogni sessione nella capsula lo modificava un po' di più — prima rafforzamento strutturale, poi integrazione coi fluidi delle Melme Tombali, infine la cristallizzazione con l'ambra distillata dalla colonna ascendente.
Il Piano 3 è il suo laboratorio principale, quello che i giocatori non hanno ancora visto. La capsula al piano 2 era una versione secondaria. Quella qui è la versione originale — più grande, più potente, e ormai vuota. Kethrar ne è già uscito.
Aspetto per Fase
Fase 1 — Il Dotto
Corpo umano ma sovradimensionato. Pelle tesa come se fosse sotto pressione interna. Tubi alchemici innestati nelle braccia, nel torso, nel collo — pompano Essenza Purificata in circolo continuo. I tubi sono visibili, pulsanti.
Fase 2 — La Melma
La metà inferiore del corpo è gelatinosa — non ha più gambe definite. Scivola sul pavimento. La metà superiore è ancora solida ma la pelle ha la stessa superficie viscida degli pseudopodi delle Melme Tombali. I tubi si sono dissolti nella massa.
Fase 3 — Il Cristallizzato
La massa gelatinosa si cristallizza dall'interno. Formazioni di cristallo ambrato spuntano dalla carne, crescono sul pavimento attorno a lui. Diventa lento, massiccio. L'occhio sinistro è completamente sigillato da cristallo. Solo quello destro guarda ancora.
🗺️ L'Arena — Layout Fisico
"La scala termina in un arco basso. Oltre, la stanza si apre — circolare, trenta metri di diametro, il soffitto a sei metri. Sei colonne d'acqua ascendente, identiche a quella del Livello 2 ma più grandi, si sollevano dal pavimento verso il soffitto a intervalli regolari: l'acqua non cade, sale, e scompare nella pietra. Pulsano di una luce ambrata densa, quasi arancione. Al centro della stanza, la capsula alchemica — alta quattro metri, cilindrica, trasparente. Vuota. La valvola di apertura sul lato è forzata dall'interno. Il pavimento è lo stesso mosaico di simboli divini del Pianerottolo, ma incrinato e macchiato da decenni di versamenti alchemici. In tre punti equidistanti attorno alla stanza, grandi glifi incisi nel pavimento sono circondati da altari di pietra — spenti, spenti, spenti. Kethrar è in piedi vicino alla capsula."
📐 Elementi dell'Arena
- Capsula centrale: Taglia Grande, CA 12, 60 PF. Distruggerla fa perdere 1 azione di Kethrar per 1 round (reagisce con rabbia). Non ha effetto sulle fasi.
- 6 Colonne ascendenti: Dissolvono la magia al contatto (come la colonna del L2). Passarci attraverso: TS COS CD 13 o Stordito 1 round. Non si possono usare per coprirsi.
- Pozza ambrata: Occupa 1/4 della stanza (zona Sud-Est), 20cm di acqua ambrata. Camminare nella pozza: difficile terreno. In Fase 2 diventa acida.
- 3 Altari-Sigillo: Nord, Sud-Est, Sud-Ovest. Vedi sezione Sigilli Divini.
🤝 Le Mummie-Assistenti (Fase 1)
Tre mummie in posizione attorno alla capsula all'inizio del combattimento, connesse a Kethrar da tubi visibili di ambra solidificata. Non sono autonome — li controlla lui.
MUMMIA ASSISTENTE — Stats Ridotte
- CA 11 | PF 32 (5d8+10) | Velocità 6m
- FOR 16 (+3) DES 6 (-2) COS 15 (+2)
- Immunità: veleno, freddo | Res: B/P/T non magici
- Pugno Mummificato: +5, 2d6+3 contundente
CONDUIT AMBRATO (il tubo)
- CA 10 | PF 20 — attaccabile come oggetto
- Distrutto il conduit → mummia cade esanime immediatamente
- Liberare una mummia (Dispel Magic o conduit distrutto): sblocca bonus al Sigillo Nord
- Kethrar non può rigenerare conduit distrutti
🎭 Descrizioni Teatrali
Leggi ad alta voce. Pausa dopo ogni paragrafo.
Primo ingresso Quando i PG entrano nell'Arena
Voce calma, descrittiva. L'inquietudine viene dall'ambiente, non dal tono.
"La stanza è enorme. Circolare. Il soffitto sale a sei metri — e da sei punti del pavimento, colonne d'acqua salgono verso di esso senza cadere, senza spruzzare. Le stesse di sopra, ma più grandi. Più calde. Pulsano di una luce che è quasi arancione."
[pausa]
"Al centro, una capsula di vetro alta quattro metri. Vuota. La valvola laterale è forzata dall'interno — i cardini sono piegati verso l'esterno, come se qualcosa di molto forte avesse spinto."
[pausa]
"E in piedi accanto alla capsula, con una mano appoggiata al vetro come un padre che guarda una culla vuota — c'è qualcosa che era un uomo."
[pausa lunga]
"Vi guarda. Non si muove. I tubi nel suo corpo pulsano. Il pavimento attorno a lui è macchiato di ambra secca, a cerchi concentrici, come anni di sedimenti."
[abbassa la voce]
"Parla. La voce è quella di un uomo vecchio, precisa, quasi professionale: 'Avete trovato tutto quello che avevo lasciato. Interessante. Molto interessante.'"
→ Non attacca subito. Lascia che i PG parlino. Kethrar è curioso — ha domande sui loro marchi divini.
Inizio Fase 1 Quando decide di combattere
"Un gesto quasi annoiato. I tubi nel suo braccio si contraggono. I tre corpi dietro di lui — i corpi che non avevate ancora notato — si sollevano dal pavimento."
"'Avrei preferito qualche ora. Ma anche questo mi dirà qualcosa di utile.'"
Transizione → Fase 2 Raggiunge 140 PF rimasti
Voce distaccata, quasi scientifica. Lui non ha paura — sta solo accelerando il piano.
"Kethrar smette di combattere per un secondo."
"Si guarda le mani. Annuisce — una sola volta, come chi verifica un dato."
"I tubi nella parte bassa del suo corpo si spalancano. Il pavimento sotto di lui — l'ambra secca, sedimentata in decenni di versamenti — si liquefa e viene risucchiata verso l'interno, come se il pavimento stesso venisse bevuto."
[pausa — lascia il silenzio lavorare]
"La sua metà inferiore si gonfia, poi cede. In pochi istanti non ha più gambe."
"La metà superiore è ancora riconoscibile — la stessa faccia, gli stessi occhi — ma la pelle ha la consistenza e il colore dell'acqua torbida di una melma."
[abbassa la voce]
"'Questo è il secondo stadio. Prendete nota.'"
Transizione → Fase 3 Raggiunge 70 PF rimasti
Non è un singolo momento — è un processo di 1-2 round. Leggi il primo blocco quando raggiunge 70 PF, il secondo mentre si muove, il resto quando arriva alla colonna.
"La massa rallenta. Non per stanchezza — per scelta."
"Smette di attaccare. Inizia a scivolare, lento ma inesorabile, verso una delle colonne d'acqua ambrata."
[pausa — lascia che i PG reagiscano]
"Non si difende. Non schiva. Se lo colpite mentre si muove, incassa senza fermarsi."
"Raggiunge la colonna. Si immerge — o forse è la colonna ad assorbire lui. Non è chiaro dove finisca l'una e cominci l'altro."
[pausa — 3 secondi di silenzio veri]
"Per un momento — non succede niente."
"Poi vedete i cristalli. Prima piccoli, come ghiaccio che si forma sul vetro. Poi più grandi. Crescono dalla sua carne verso l'esterno — dalle spalle, dal torace, dal lato sinistro del viso."
"Il suo occhio sinistro sparisce sotto il cristallo. Solo quello destro rimane libero."
"Kethrar smette di parlare."
Fine del combattimento La dissoluzione
SENZA tutti i Sigilli attivi (fine brutale)
"I cristalli si frantumano verso l'interno. La massa gelatinosa sotto si decompone in liquido — in secondi."
"Sul pavimento, dove era Kethrar, rimane una macchia ambrata che lentamente si solidifica di nuovo. Come se il dungeon stesse cercando di assorbire quello che è rimasto."
→ Loot base. Nessuna risposta divina.
CON tutti i Sigilli attivi (fine pulita)
"I tre altari pulsano in sincrono. La luce si espande verso il centro."
"I cristalli non si frantumano — si sciolgono. Uno ad uno, dall'esterno verso l'interno, come sale nell'acqua calda."
"Quello che rimane è un uomo anziano. Piccolo, senza i tubi, senza la massa. Un uomo qualunque, in ginocchio sul pavimento. Poi anche lui si dissolve — ma lentamente, e in silenzio."
"Sul pavimento, dove era, rimane il formulario. E i componenti. Tutto quello che aveva creato, ordinato come se qualcuno lo avesse messo lì apposta."
→ Loot completo + risposta divina.
📊 Statistiche — Blocco Unico
Pool HP unico: 210 totali. Le fasi cambiano le capacità, non i PF. Transizioni a soglie di PF rimasti.
FASE 1 — Il Dotto
da 210 → 141 PF
~70 HP da infliggere
FASE 2 — La Melma
da 140 → 71 PF
~70 HP da infliggere
FASE 3 — Il Cristallizzato
da 70 → 0 PF
~70 HP da infliggere
KETHRAR — Statistiche Base
Umanoide (umano) modificato, neutrale malvagio | GdS 8 (3900 PE)
Caratteristiche (invariate tra le fasi)
⚗️ FASE 1 — Il Dotto
🛡️ Soglia del Danno
I tubi alchemici ridistribuiscono l'impatto. I primi 5 punti danno di ogni attacco singolo vengono ignorati.
🪢 Conduit Ambrato — 3 mummie attive
Vedi sezione Arena. Finché almeno un conduit è integro: vantaggio ai TS contro Incapacitato e Stordito.
🧪 Pozione Rapida (azione bonus, 3/combattimento)
Come azione bonus, beve o inietta un composto: recupera 2d4+5 PF (pozione) o ottiene vantaggio al prossimo attacco (siero di precisione). Annuncia quale usa — il party vede l'azione.
⚔️ Azioni — Multiattacco: 2 attacchi
🛡️ Reazione
🫧 FASE 2 — La Melma
Inizia quando Kethrar raggiunge 140 PF. La trasformazione avviene sul posto — i tubi risucchiano il residuo alchemico dal pavimento dell'arena. Nessuna pausa: dal turno successivo agisce già con le statistiche di Fase 2.
⚠️ FUOCO = CURA, non danno
Ogni danno da fuoco ricevuto viene convertito in PF recuperati, non persi. I PG lo scoprono al primo incantesimo di fuoco — poi devono cambiare approccio. Questa è la ricompensa per chi ha studiato le Melme Tombali al L2.
🌊 Forma Fluida
Può passare attraverso spazi di 15cm senza difficoltà. I corridoi stretti non sono terreno difficile per lui.
🫧 Pseudopodi (azione bonus, 1/round, max 2 attivi)
Sputa una piccola appendice gelatinosa (Pseudopodo Minore) che agisce autonomamente: CA 10, PF 15, velocità 6m, Pseudopodo +4 (1d6+2 acido). Si dissolve se Kethrar va a 0 PF o se viene distrutta.
💧 Pozza Corrosiva (passivo, da Fase 2)
La pozza ambrata a Sud-Est diventa acida. Chi inizia il proprio turno nella pozza: 1d6 acido automatico. Kethrar usa questa zona attivamente.
⚔️ Azioni — Multiattacco: 3 attacchi (2 Tentacolo + 1 Schizzo)
🛡️ Reazione (sostituisce Schermo di Mummia)
💎 FASE 3 — Il Cristallizzato
Inizia quando Kethrar raggiunge 70 PF. Smette di attaccare e si muove (movimento normale, subisce attacchi di opportunità) verso la colonna d'acqua ambrata più vicina — di solito 1-2 round. Appena la raggiunge, si tuffa e la cristallizzazione è istantanea.
🔮 Zona Cristallina (passivo)
All'inizio di ogni turno di Kethrar, 1d4 caselle entro 3m da lui si cristallizzano. Caselle cristallizzate: terreno difficile. Incantesimi da contatto o lancio da posizione cristallizzata: TS Arcano CD 12 o falliscono. I Sigilli Divini non si cristallizzano.
Con Frammento Narrativo: il pattern è prevedibile, i PG hanno +2 alle CD per evitarli.
🧊 Presenza Anti-Magica Locale (passivo)
Incantesimi di 1° e 2° livello lanciati entro 3m da Kethrar richiedono un TS Arcano CD 13. Fallendo: l'incantesimo svanisce (slot consumato, nessun effetto).
✨ Essenza Purificata — Finestra di Vulnerabilità
Se Fealer (o chiunque) usa una dose di Essenza Purificata su una zona cristallizzata di Kethrar (azione, deve essere adiacente): quella zona si scioglie per 1 round. Finestra di vulnerabilità: danni ×2 sulla zona colpita nel prossimo attacco. Kethrar perde la Reazione quel round.
Questo non è annunciato. Si scopre o ci si arriva da soli.
⚔️ Azioni — Multiattacco: 3 attacchi
🛡️ Reazione
✨ I Tre Sigilli Divini
Tre altari-glifo nel pavimento dell'arena, posti dagli Dèi sapendo che Kethrar avrebbe spinto troppo oltre. Non sono lì per aiutare i giocatori a combatterlo — sono lì per assicurarsi che quello che ha creato non esca dal dungeon.
I PG possono attivarli durante il combattimento come secondo obiettivo. Ognuno richiede un'azione intera. Con il Frammento Narrativo: le annotazioni spiegano cosa sono e come usarli (+2 alle prove se necessarie).
Sigillo Nord — Memoria dei Caduti
Attivabile in Fase 1 o 2
Come si attiva:
Depositare una delle chiavi d'argento trovate nelle mummie del L2 sull'altare + azione intera.
Bonus: se almeno 1 mummia-assistente è stata liberata (conduit distrutto o Dispel), l'attivazione non richiede azione — avviene automaticamente al deposito della chiave.
Effetto:
Le mummie-assistenti restanti smettono di poter essere rianistate o riutilizzate da Kethrar. Quelle già distrutte rimangono a terra. Kethrar perde la Reazione "Schermo di Mummia" per il resto del combattimento.
Sigillo Sud-Est — Conoscenza Purificata
Attivabile in Fase 2 o 3
Come si attiva:
Posare un Tomo di Mystra sull'altare e bruciarla (azione intera). Il tomo viene consumato — non recuperabile.
Effetto:
La pozza ambrata Sud-Est diventa neutra (nessun danno acido, non più terreno difficile). In Fase 3: i cristalli che si formano nella metà Sud della stanza si dissolvono automaticamente dopo 1 round invece di accumularsi.
Sigillo Sud-Ovest — Il Tributo
Attivabile in qualsiasi fase — idealmente Fase 3
Come si attiva:
Offerta libera decisa dal gruppo — qualsiasi oggetto o quantità di cristalli che rappresenti un sacrificio reale (minimo 10 cristalli piccoli equivalenti, o un oggetto a cui tengono). Il gruppo deve decidere insieme.
Non c'è una risposta giusta — l'atto del sacrificio è ciò che conta, non il valore assoluto.
Effetto:
In Fase 3, i cristalli sul pavimento smettono di propagarsi oltre la metà Nord della stanza. La Zona Cristallina di Kethrar non si espande più — rimane entro 3m da lui invece di allargarsi. I PG hanno spazio libero per manovra.
✨ Se tutti e tre i Sigilli sono attivi alla morte di Kethrar
Gli altari pulsano in sincrono. La morte di Kethrar è "pulita" — il corpo si dissolve ordinatamente, le componenti rimangono raccoglibili, Vex al prossimo Pianerottolo avrà qualcosa in più da dire sui Sigilli e su chi li ha costruiti. Loot completo attivato.
🎯 Guida alle Fasi — Come Gestire il Combattimento
FASE 1 — Il Dotto (210 → 141 PF)
Kethrar è metodico, quasi didattico. Comanda le mummie, lancia composti a distanza, usa la Siringa in mischia solo se qualcuno gli si avvicina. Non sembra in difficoltà.
PRIORITÀ DI KETHRAR
- 1. Mantenere le mummie tra sé e i PG
- 2. Bersagliare il caster più pericoloso con Lancio Alchemico
- 3. Usare Schermo di Mummia per deflettere almeno 1 attacco/round
- 4. Pozione Rapida se scende sotto 170 PF
OPPORTUNITÀ PER I PG
- • Distruggere i conduit è più efficiente che attaccare le mummie direttamente
- • La Soglia del Danno (5 punti ignorati) rende gli attacchi deboli meno efficaci — concentrarsi
- • Sigillo Nord attivabile adesso — non aspettare
Quando Kethrar raggiunge 140 PF: la trasformazione avviene lì dove si trova, sul posto. Niente pausa, niente finestra di vulnerabilità — dal turno successivo agisce già con le statistiche di Fase 2. Le mummie rimaste continuano da sole.
FASE 2 — La Melma (140 → 71 PF)
Il ritmo cambia. Kethrar non parla più — si muove. È più aggressivo, più veloce in acqua, usa la pozza corrosiva strategicamente.
Il momento del fuoco
Il primo PG che usa un incantesimo di fuoco vede Kethrar recuperare PF invece di perderne. Questo è un momento di shock tattico — lascia che processino la situazione. Non servono spiegazioni — Fealer o Riven capiscono da soli (conoscono le Melme Tombali).
PRIORITÀ DI KETHRAR
- 1. Spingere i PG nella pozza corrosiva
- 2. Afferrare il PG più pericoloso con Tentacolo
- 3. Generare Pseudopodi per creare pressione su più fronti
- 4. Usare Dissoluzione Alchemica se 3+ PG sono nella stessa area
ERRORI FATALI PER I PG
- • Usare fuoco (cura lui)
- • Rimanere nella pozza ambrata
- • Non liberarsi dall'afferrare (7+ acido/turno)
- • Ignorare i Pseudopodi che si accumulano
Quando Kethrar raggiunge 70 PF: smette di attaccare e si dirige verso la colonna d'acqua ambrata più vicina, incassando eventuali colpi senza reagire. Ci vogliono di solito 1-2 round — è la finestra dei PG per provare a fermarlo (o accettare che possono solo guadagnare tempo, non impedirlo). Appena raggiunge la colonna, la cristallizzazione è immediata.
FASE 3 — Il Cristallizzato (70 → 0 PF)
Il finale. Kethrar non parla più — quasi. Solo quell'occhio che guarda. Il campo di battaglia si trasforma ogni round. La pressione è massima.
PRIORITÀ DI KETHRAR
- 1. Colpire con Pugno Cristallino chiunque gli sia vicino (3 attacchi)
- 2. Espandere la Zona Cristallina verso i Sigilli — cerca di rendere difficile attivarli
- 3. Eruzione Cristallina se 2+ PG sono nel raggio
- 4. Barriera di Cristallo per ridurre danni
OPPORTUNITÀ SPECIALE
- • Tonante (Thunderwave, Shatter) è la vulnerabilità — ma richiede avvicinarsi
- • Essenza Purificata apre finestre di danno raddoppiato
- • Sigillo Sud-Ovest da attivare adesso (libera metà arena)
- • Il Frammento Narrativo predice i pattern cristalline
💡 Strategia per i Giocatori — Riepilogo Rapido
✅ Da fare
F1: Distruggere i conduit prima delle mummie
Conduit a 20 PF, CA 10 — molto più veloci da eliminare. Mummia = si spegne istantaneamente.
F1: Attivare Sigillo Nord il prima possibile
Richiede solo la chiave d'argento del L2. Elimina lo Schermo di Mummia per sempre.
F2: Freddo e Necrotico, mai fuoco
Riven con Tocco Gelido è ideale. Colpo Necrotico di Valoris è vulnerabilità.
F3: Avvicinarsi per Tonante
Thunderwave, Shatter: vulnerabilità. Sì, significa stare vicini ai pugni — è il rischio calcolato.
F3: Essenza Purificata per finestre
1 azione, 1 dose = danni ×2 sul prossimo colpo sulla zona colpita. Fealer ha questa risorsa.
❌ Errori Fatali
F2: Fireball, Dardo di Fuoco, qualunque fuoco
Cura Kethrar. Uno spell slot 3° = ~28 HP regalati. Il party lo capirà al primo tentativo.
F2: Restare nella pozza ambrata
1d6 acido per round si accumula. Uscire dalla pozza è sempre la prima priorità del proprio turno.
F3: Lanciare spell di 1°–2° lv dentro 3m
La Presenza Anti-Magica vanifica gli incantesimi minori. Usare slot alti o attacchi fisici da vicino.
F3: Ignorare la Zona Cristallina che avanza
Accumularsi di cristalli = l'arena diventa inaccessibile per i caster. Attivare Sigillo Sud-Ovest blocca l'espansione.
🎁 Ricompense
Loot Base (senza Sigilli)
- • 2 Cristalli Grandi
- • Fiale di mutazione incompleta (×2) — potenti ma instabili. Uso: effetti mutanti casuali. Non sicure.
- • Formulario di Kethrar — taccuino con formule alchemiche. Utile per un alchimista esperto.
- • 80 mo in strumenti e metalli preziosi nel laboratorio
Loot Completo (tutti i Sigilli attivi)
- • 3 Cristalli Grandi
- • Frammenti di Cristallo Ambrato (×5) — materiale magico raro. Vex li compra a peso. Oppure: componenti per oggetti.
- • Componenti Melma Distillata — da Fealer raccoglibili. Stesso valore dell'Essenza Purificata ×3.
- • Formulario di Kethrar (come sopra)
- • 80 mo + Risposta Divina: Vex al Pianerottolo avrà un item speciale per il gruppo.
⚔️ Favore Divino
- • Mystra: Completare il combattimento con il Frammento Narrativo attivo (+15% Favore — completare la comprensione di ciò che era)
- • Tempus: Sopravvivere alla Fase 3 senza nessun PG a 0 PF (+10% Favore)
- • Tymora: Attivare tutti e tre i Sigilli (+10% Favore — aver trovato la soluzione "giusta")
- • Bonus gruppo: Se qualcuno usa l'Essenza Purificata di propria iniziativa in Fase 3 senza suggerimenti (+5% Favore — intuizione tattica)
🌊 Dopo la Vittoria
Con la morte di Kethrar, le colonne d'acqua ascendente si spengono una per una. L'arena si fa buia eccetto per la luce bioluminescente che filtra dal pavimento. Al centro, dove era la capsula, una botola di pietra emerge leggermente dal pavimento — non era visibile prima. Porta al Pianerottolo 2 e al prossimo ecosistema.
"L'aria che sale da sotto è diversa. Non è l'aria delle fogne, non è l'aria del dungeon. È aria di qualcosa di aperto. Come se da sotto ci fosse spazio — molto spazio."
📌 Note DM — Riepilogo Veloce da Tavolo
FASE 1 (210 → 141 PF)
- CA 15 | Velocità 9m
- Soglia danno: -5 ogni attacco
- Multiattacco: Lancio + Siringa
- Bonus: Pozione Rapida (3/combat)
- Reazione: Schermo Mummia
- Transizione a 140 PF: sul posto, no pausa
FASE 2 (140 → 71 PF)
- CA 13 | Velocità 9m/nuota 15m
- IMM: veleno, acido, FUOCO (cura!)
- VULN: freddo, necrotico
- Multi: 2× Tentacolo + Schizzo
- Bonus: Pseudopodo (max 2)
- Reazione: Schizz Reattivo
- Transizione a 70 PF: raggiunge colonna ambrata (1-2 round)
FASE 3 (70 → 0 PF)
- CA 18 | Velocità 6m
- IMM: veleno, acido | RES: fuoco, freddo
- VULN: TONANTE
- Multi: 3× Pugno Cristallino
- Passivi: Zona Cristallina, Anti-Magia 1°-2°
- Reazione: Barriera Cristallo (-1d8)
- Essenza Purificata → finestra danno ×2
Sigillo Nord
Chiave argento L2
→ Mummie disabilitate
Sigillo Sud-Est
Tomo Mystra (bruciato)
→ Pozza neutra / cristalli S dimezzati
Sigillo Sud-Ovest
Offerta libera
→ Zona Cristallina bloccata